Freedom Defender — сатирическая tower defense спустя год после релиза
История разработки игры о мигрантах и коммунистах в колонке авторов.
Дела во Freedom Defender обстоят так: в параллельной вселенной на планете Dearth (или, по-русски, Оймля) есть прекрасная Страна Свободы. Её жители вынуждены защищать её от посягательств нелегальных эмигрантов, коммунистов и прочих врагов демократии. Игрок принимает на себя командование защитниками свободы и должен не дать врагам прорвать оборону.
При всей кажущейся простоте, сюжет обладает парой «вотэтоповоротов», которые нацелены на то, чтобы рассмешить игрока и дать ему по-новому взглянуть на всё происходящее. Юмор — это вообще краеугольный камень нашего проекта, на нём всё и построено.
Выбор темы и реакция игроков
На момент придумывания темы для игры в мире остро стоял вопрос с сирийскими беженцами, и ситуация с ними подсказала даже жанр: определенно, tower defence в духе Plants vs. Zombies. Разумеется, никто не хотел делать клон, и мы сосредоточились на элементах, которые в PvZ отсутствуют: стреляющие враги или небольшие аркадные мини-игры, которые дают отдохнуть от позиционирования юнитов на карте.
Основаны мини-игры на азартных играх, управлении транспортными средствами и классических стрелялках.
Реакцию какую ожидали — такую и получили: мы хотели привлечь внимание к существующей в реальном мире проблеме, мы его привлекли. Как и в реальности, не все пользователи поняли юмор и некоторые обвиняли нас в расизме (хотя расизма в игре как такого нет, мы отправляли таких «Википедию» читать). Это и хорошо, потому что нам нужны были игроки, умеющие расслабиться и правильно воспринимать сарказм и сатиру. Остальные пусть не скачивают игру — им не понравится.
Был один игрок, который изначально нахваливал игру, но узнав, что коммунисты в игре представлены антагонистами, пытался испепелить меня своими гневными сообщениями о том, какой он классный боксер и как плохо будет, когда он ко мне приедет. Никто, разумеется, не приехал.
Кто-то воспринимал игру как попытку проработать сложную тему мигрантов и связанных с ними проблем, но на передний план мы все-таки выставляли юмор, не стараясь никому из игроков навязать собственное мнение по этому вопросу (об этом явственно говорит наш дисклеймер в самом начале игры).
Мы не планировали делать серьёзную игру, и наше представление о толерантности было решено преподнести с юмором. Как говорится, в каждой шутке есть доля… шутки. На мой взгляд, юмор это вообще отличная форма донесения каких-то сложных мыслей на какие-то неоднозначные темы.
Тем более многие люди (и я могу их понять) испытывают страх и тревогу по отношению к таким действительно жутким проблемам, как терроризм и нелегальная эмиграция. А взглянуть в глаза своему страху через призму юмора — это один из лучших способов посмотреть на тревожные темы под другим углом, и таким образом противостоять им. Или хотя бы проанализировать без паники.
Другая роль сатиры заключается в том, что она помогает привлечь внимание пользователей к реально существующим проблемам. Я не уверен, что каждый запустивший игру до первых миссий имел какое-то мнение или представление о ситуации с нелегальной эмиграцией в мире. Но вот перед ним Freedom Defender, и, быть может, он спроецирует события в игре на реальную обстановку в мире и придёт к каким-нибудь выводам.
Мы изначально понимали, что некоторые пользователи, ступившие на путь защиты нелегальных эмигрантов, могут пойти куда дальше негативного отзыва в Steam. Не только ведь в России действует закон о «пропаганде экстремизма».
И хоть в игре нет никакой пропаганды, мы предостерегли себя от совсем сумасшедших борцов за толерантность. Запуская игру человек соглашается с EULA, где чёрным по белому написано: «Принимая это соглашение пользователь обязуется не подавать в суд на игру и/или её создателей и не участвовать в коллективных исках против игры и/или её создателей». Таким образом, даже если кто-то сочтет, что в своем стёбе мы перешли грань, ничего не произойдет.
В какой-то момент у нас не было никаких рамок, и мы планировали издеваться буквально над всем. В одном из первых билдов в игре присутствовал персонаж, крайне похожий на Иисуса и вооруженный автоматом калашникова, но несмотря на то, как забавно он смотрелся, мы просто сочли его неуместным и предпочли держаться ближе к выбранной тематике, почти не затрагивая религию.
Немного о команде
Я выполняю роль геймдизайнера, продюсера и спонсора. Художников было трое: один на постоянной основе и двое на сдельной (в среднем за одну модельку я платил по тысяче рублей). Ну и программист с композитором.
Меня порадовало, что этот проект дал мне возможность поработать с одной из музыкальных групп, которые я слушаю — «Восточный Округ». Мы заказали у них один трек для игры, и события, которые он за собой повлёк, уже доказали, что игру мы делали не напрасно: композиция должна была звучать на английском языке, и это подвигло одного из членов группы на тридцать первом году жизни потратить весь гонорар с заказа на то, чтобы ездить к английскому репетитору в другой город. А его племянник, который вот-вот закончит школу, решил из-за этого встать на светлый путь геймдева.
Я сторговался на трек за 10 тысяч и ни о чем не жалею. Это вообще кажется мне лучшим вложением десяти тысяч рублей в своей жизни.
Каких результатов удалось добиться за год
Давайте, я попробую удивить: было продано 14 тысяч копий по средней цене в десять центов. Мои ожидания от проекта были такими: «ну я сейчас заработаю каких-то денег». Я и заработал «каких-то денег». Когда нет особо завышенных ожиданий, то и расстраиваться нечего. Всё продается как продаётся, и идёт своим чередом.
Процент с прибыли мы в основном делим между программистом и главным художником, работу остальных членов команды я оплатил ещё во время разработки игры.
Как продвигали игру
В момент прохождения «Гринлайта» мы лезли во все паблики во «ВКонтакте», постились на всех сайтах, где можно и нельзя писать про разработку игр, но очень быстро скинули с себя эту сложную ношу: через Yunoia на нас вышел некий испанский маркетолог, который за 12% прибыли в первый год предложил нас продвигать.
На мой взгляд, он сделал всё, что обещал, а вот принесло ли это нам новых пользователей — это тот ещё вопрос. Если конкретнее, то он писал всяким стримерам, лэтсплеерам и обзорщикам, некоторые из них откликались и просили ключи, и большинство из них даже сделали свои обзоры. То есть, он сработал для нас своеобразной системой связи с кураторами, когда её ещё не было в самом стиме.
Мне кажется, что получать процент от прибыли — это лучший мотиватор для маркетологов, и если я и буду в дальнейшем работать с кем-либо из них, то обязательно на похожих условиях.
Какие трудности были
Нашего программиста пытались забрать на службу в армию, и это сильно потрепало нам нервы. Найти вместо него кого-то, кто так же работал бы за еду — та ещё задача, и будущее без него виделось весьма мрачным. Я порвал себе волосы на голове в поисках замены, но в итоге нашего товарища развернули вот прямо в призывном пункте и отправили домой со всеми вещами. Зато его подстригли бесплатно. Под ноль.
Что можно было сделать лучше
Можно было бы вложить больше денег в рекламу, хотя это и двоякий вопрос. Как в том анекдоте: встречаются два инди-девелопера, один второго спрашивает:
— Ну чего, доделал игру?
— Доделал.
— Много продал?.
— Не очень: квартиру, машину...
Помимо процента маркетолога я вложил в рекламу уже даже и не помню сколько денег, но это точно была пятизначная сумма: в основном я покупал рекламу в пабликах ВК (в той же «Игромании», например).
Я думаю, что смог найти ту золотую середину, в которой вложил денег не больше, чем имело смысл. Выход игры не был конечной целью в общем понимании. Главным было получить удовольствие от разработки проекта: это открыло нам двери на всякие геймдев-мероприятия, познакомило с полезными и интересными людьми и подарило кучу прикольно проведённого времени. Если смотреть на процесс создания Freedom Defender именно так, то лучше ничего быть и не могло, всё вышло круто.
Выводы и советы
Самый главный вывод, который я сделал: не зная броду, не суйся в воду. Прежде чем лезть в геймдев, стоило лучше понимать, как вся эта сфера функционирует.
Freedom Defender был моим учителем в этом вопросе, но в кое-каких вещах нужно было разобраться раньше. Например, в маркетинге. Стоило привлекать к этому процессу профессионала куда раньше. Мы наняли маркетолога всего за полгода до выхода игры, а это достаточно поздно, чтобы успеть собрать фан-базу.
Лучший критерий оценки его работы — это количество пользователей, добавивших игру в вишлисты, которых у нас было около 800. Эта цифра не менялась больше чем на два разряда весь год, пока игра была в Steam. Разобраться самостоятельно в том, какая игра «выстрелит» и почему — непросто. А ведь хочется творить, а не лезть во все эти дремучие дебри из тухлых графиков, схем и аналитики. Стоит обращать внимание на популярные жанры на той или иной платформе и их целевую аудиторию, и чётко осознавать, кто твой конкурент и чем ты будешь на его фоне отличаться.
Планы на будущее определённые: сейчас мы «пилим» сразу четыре проекта, один из которых неигровой и имеет заказчика. Приоритетным пока является портирование Freedom Defender на мобилки, и мы даже нашли под это дело небольшого издателя.
Советы… Если бы я попал в прошлое, где я только приступил к созданию Freedom Defender, я бы определённо не стал себя отговаривать делать эту игру такой, какой она вышла. А вот за маркетинг и инвесторов нынешний я с этим новичком бы перетёр. Влететь в Steam так, как это в итоге сделали мы, было не самым лучшим решением.