Восемь лет, шесть игр — мой путь соло-разработчика

Восемь лет, шесть игр — мой путь соло-разработчика

Привет, DTF! Меня зовут Максим. Игры я делаю около восьми лет. И все они самые что ни на есть инди. В этой статье я расскажу про свой путь разработчика и про былинный отказ с последней своей игрой-долгостроем.

Первой моей игрой стал коротенький квест «Графическое приключение "Книга Гнома". Часть первая». Это point’n’click приключение про гнома, который пишет энциклопедию волшебного мира и ездит на стуле с двенадцатью ножками. Да-да, вы меня раскусили — мне было лень рисовать анимацию ходьбы. Зато персонаж запоминающийся!

Я был молод, это был мой первый опыт с простенькой графикой и без звука.

Игра была бесплатной и неплохо разошлась по интернету без какого-либо моего участия. Даже на Rutracker её выложил не я, хотя потом мне и передали эту раздачу. Торрент скачан 16,5 тысячи раза — самое выдающееся моё геймдев-достижение.

К концу разработки «Книги гнома», в голове уже зрела мысль о следующей игре. Это должен был быть большой квест о сумасшествии. Сюрреалистичные декорации внутреннего мира, его странная логика и дуализм — всё это долго продумывалось, записывалось и даже зарисовывалось, но, само собой, отложилось в долгий ящик в пользу другого проекта — квеста «В конце ноября».

Вдохновлён он был одноимённой книгой о муми-троллях, а точнее отрывком про Хомсу в лодке и дождь. Очень захотелось сделать короткий мрачный квест в стимпанк-стилистике с очень коротким сроком разработки, просто как отдых от основного проекта. Постепенно он оброс деталями, заматерел и массой своей вытеснил полностью другой проект.

Ваял я его два с лишним года. Когда была готова, дай бог, половина проекта, я стал задумываться, что с ним делать дальше. Ещё два года разработки пугали. Авторитетный человек посоветовал бросить проект. К тому моменту я и сам частенько подумывал об этом.

И я бросил. Было очень жалко, но тащить в одиночку такой огромный проект оказалось тяжело, особенно когда тут совсем рядом звало и заманивало быстрыми успехами целое новое непаханое поле — рынок мобильных игр. Он виделся утопическим краем, где не нужны издатели, где пользователи мгновенно получают доступ к твоим играм, где любая хорошая игра ну просто обязана быть услышаной. И я отправился туда! Путь указал Unity3D. Поскольку Unity я не знал и кроме квестов никогда ничего не разрабатывал начал с простенькой головоломки — Cubique.

Описать геймплей словами сложно, вкратце: по значкам на левой фигуре нужно восстановить правую.

Это достаточно сложная игра с высоким порогом вхождения, потому на какой-бы то ни было доход я не рассчитывал. В итоге поиграло в неё 300 человек (а как минимум один даже прошёл её целиком), что принесло мне пять долларов. Это был мой первый заработок на играх!

Несмотря на невесёлый итог, я не отчаялся, а взялся за следующую игру — Ink Drop. Это аркадная головоломка, смесь японской игры пачинко и пинбола с локальными искажениями гравитации, порталами и прочим. В качестве визуального стиля была выбрана китайская живопись: чернила, бумага, древние мастера, вот это вот всё.

Разработка шла неплохо, но, как обычно, внимание перебила другая внезапно пришедшая идея: угадайка фраз, где не нужно набирать ни буквы текста — все слова будут нарисованы! Бросив всё, приступил к разработке.

Код был не сложным, большую часть времени отнял сбор популярных фраз, цитат и строчек из песен, а также отрисовка входящих в них слов. Визуальный стиль был выбран таким, чтобы картинки были хорошо читаемыми, но при этом не требовали много времени на отрисовку.

В итоге в игре набралось 100 фраз, состоящих из 210 картинок. Назвал я игру «Угадай фразу!». В этот раз, поскольку игра была рассчитана на широкую аудиторию, я мыслил о славе и богатстве. Скачали игру из маркета 2 тысячи человек, плюс я выкладывал её на сторонних ресурсах. Деньги? Cнова пять долларов! Итого, уже 10. Не миллион, но близко. Через какое-то время я её просто продал каким-то ребятам, которые её и вовсе забросили. Ну, хоть заработал что-то.

Я загрустил, но в голове было столько проектов, что бросить всё я не смог. Горбатого могила исправит, и я снова сел за разработку квеста.

После «Угадай фразу!» я твердо решил делать большой проект. Попалась мне в это время какая-то игра жанра эскейп-зе-рум на андроиде. Она меня прям за живое задела: графика — полный примитив, геймплей — скука одноклеточная, сюжет — Донцова. А ведь жанр хороший! Вроде бы квест, но при этом не классический, менее заезженный, да и в разработке легче: игра делится на комнаты, значит логика попроще будет. Решено, сделаю свой эскейп-зе-рум с хорошей графикой и интересными задачками и названием The Tower of Beatrice!

Первую комнату — считай, прототип — сделал за две недели.

Если посмотреть на котёл (снизу слева) и на книгу рецептов (сверху справа, она говорящая, кстати), можно угадать источник вдохновения
Если посмотреть на котёл (снизу слева) и на книгу рецептов (сверху справа, она говорящая, кстати), можно угадать источник вдохновения

Последующие комнаты раз от раза становились всё длиннее и разнообразнее, и их разработка растягивалась во времени. Итог — шесть уровней, цель каждого из которых в том, чтобы выбраться. Только в отличие от большинства игр жанра, комнаты связаны сюжетом, есть персонажи, диалоги и ненавязчивый юмор.

Каждая комната тематическая. Спальня, часовая башня, арткласс, комната магических экспериментов, вход и пыточная. Интерьер, антураж, внутрикомнатный сюжет и загадки старался подвести под соответствующую комнате тематику. Музыкант также подстраивался под атмосферу комнаты и по нескольку раз переписывал музыкальные темы комнат.

Snowball Interactive
Snowball Interactive

Загадки придумывал где-то сам, где-то подворовывал из книг с головоломками. Никаких заезженных пятнашек, паззлов или сокобана.

В игре 15 персонажей. И у каждого есть монологи и даже диалоги. Наверное, не следовало писать столько текста. Во-первых, не все любят читать; во-вторых, я понимаю, что мои литературные способности не слишком развиты, хоть я и старался; ну и в-третьих, весь этот текст нужно переводить, а это дорого. Пришлось ограничиться одной английской локализацией.

У игры есть один довольно весомый недостаток — отсутствие сохранений в комнатах. Я был уверен, что если система сохранений и отсутствует в самом Unity, то уж на Asset Store она должна быть. Я ошибался. Ни одна из тестированных мной бесплатных систем сохранений не справилась с задачей, а сам я так и не смог её написать. Я плохой программист.

Так прошло три года разработки игры вечерами и по выходным. Разумеется, чистого времени ушло в разы меньше. Порой у меня были перерывы длинной в несколько дней, порой в несколько месяцев. Всё ближе становилась дата релиза.

Можно подглядывать!
Можно подглядывать!

И вот тут произошла странная вещь — Steam выпустил мою игру не только без меня, но и без самой игры! Дело было так. Когда-то давно я выставил в Steam дату релиза на какой-то там далёкий день. Выставил и забыл, и когда день этот наступил, релиз случился. Steam меня об этом никак не проинформировал, я узнал об этом только через пару дней, когда мне начали приходить письма с просьбами о ключе. К этому моменту я даже билд ни разу не загружал.

Получилось, что игра вышла, но купить её нельзя, а я профукал все эти показы в магазине. Конечно, были добавления в вишлисты, но это всё же не то. Я решил, что это конец, но когда я выпустил игру по-настоящему, Steam снова показал её в новинках и других местах, так что, наверное, это всё было неплохо.

Перед релизом я разослал около сотни ключей YouTube-блогерам, которых выискивал партизанским маркетингом, то есть искал тех, кто делал видео про игры, похожие на мою. Ну и любят же они свои контакты прятать! Сколько я времени потерял, выискивая машины, знаки и мосты на картинках! В итоге несколько человек сделали обзоры моей игры. А один даже записал полное прохождение! Вот этого я никак не ожидал, так как The Tower of Beatrice – это весьма сложный квест. Отдельные загадки — это прямо квестовый хардкор, как по мне.

И вот один блогер игру прошёл от начала и до… небольшого глюка в самом конце, который я исправил после его письма. Я был уверен, что игроки будут обращаться за подсказками, но он прошёл всё сам. Я бы сказал, что он воспользовался прохождением, но до него прохождения не было. Какой же молодец! Теперь всем, кто спрашивает, что делать дальше, я даю ссылку на его видео.

Пожалуй, моя любимая загадка в игре
Пожалуй, моя любимая загадка в игре

Также перед релизом я использовал инструмент связи с кураторами в Steam. Удобная штука. Пару кликов и наиболее подходящие тебе кураторы получают игру. Кстати, среди этих наиболее подходящих не было куратора DTF. Нашёл сам через поиск.

17 июля 2018 года наступил релиз. И снова без игры, так как я стормозил с отправкой на проверку билда. 18 июля Steam всё одобрил, я нажал на кнопку и скорее залез в статистику. Спустя час в нужной графе было число «2». Я решил, что, наверное, ошибся и это не та графа. Там же всё на английском, видимо, я всё перепутал. Или, может быть, статистика продаж обновляется только раз в день? Да, конечно, ну не может же это быть число проданных копий! Две? Да нет же, должно быть, тут единица измерения тысячи! Правда, ведь? Правда?

Нет. Через час число увеличилось на три (потому, что три это то число, на которое оно увеличилось) и стало пятью. Волшебная пелена надежды спала. Стало ясно, что статистика обновляется, а число и есть мои продажи. Это больно. Пришла мысль, что пора завязывать с играми. К концу дня накапало 40 проданных копий. А ведь это первый день! Дальше всё будет в разы хуже.

В этот печальный день я рассылал объявление о выходе игры, куда только можно. В основном это паблики во «ВКонтакте». Были ещё какие-то издания, форум Unity, форум Gamedev. Также заказал два поста в паблике «Игромании» за 2,5 тысячи рублей, да ещё в паре каких-то пабликов. Какие-то переходы с этого всего были, но основной траффик — это, конечно, сам Steam.

Восемь лет, шесть игр — мой путь соло-разработчика

Продажи за второй день были около 15 копий. В этот и последующие дни я продолжал дёргаться: Reddit (колоссальное количество просмотров самого поста, около 20 тысяч, посещений 411 штук), завёл Твиттер (каждый день по твиту, были даже ретвиты) и Фейсбук (пару постов, тут вообще всё глухо), выложил демку на Rutracker (скачиваний не много, но они потихоньку растут) и позже на Steam (не уверен в этом шаге: первый уровень и внешне, и по задачкам хуже игры в целом). Был ещё пост на «Пикабу». Сделал вот такую небольшую викторину.

Пост сразу утонул в минусах, но были просмотры и комменты, наверное, это было не зря. «Угадай фразу!» я там однажды относительно хорошо попиарил.

Предлагали вступить в бандл IndieGala. Почитал про них — вроде бы неплохой бандл. Зашёл на сайт — игры какие-то уж совсем невзрачные. Решил подождать, говорят, идти туда нужно, когда уже все скидки выпотрошены. Оставлю это дело на последний вздох.

Через неделю я окончательно сдался. Просто не знаю, где и как ещё можно продвинуть игру. Итог на текущий момент 173 продажи и 757 долларов.

Восемь лет, шесть игр — мой путь соло-разработчика

Через неделю продаж у меня было только два отзыва от игроков. Были ещё от обзорщиков и кураторов, но у них «Товар получен бесплатно», так что я решил купить по три обзора на русском и на английском. Надеюсь, это увеличит привлекательность игры в глазах зашедших. Кстати, всё игроки — и купившие, и получившие ключ — игрой довольны. Только сохранения ругают, но это вполне заслужено.

Следующий шаг — Android. Вообще игра изначально задумывалась именно под него. Говорят, премиум-игры на мобилках вообще не идут, так что модель монетизации я выбрал такую: бесплатная игра плюс подсказки после просмотра видеорекламы. Игра всё-таки довольно сложная, подсказки, надеюсь, будут в ходу. На YouTube уже куча прохождений, надеюсь, игрокам всё же будет удобнее использовать внутриигровые подсказки.

Часть одной из комнат в Unity
Часть одной из комнат в Unity

Несмотря на этот большой провал и предыдущие провалы поменьше следующая игра уже в разработке. Начал я её год назад, когда ещё теплилась надежда на The Tower of Beatrice. На этот раз механика полностью моё изобретение. По крайней мере, мне такого нигде не встречалось. Выглядит игра так:

На этом пока всё. Спасибо за внимание.

145145
111 комментарий

Выглядит очень симпатично! Когда на жизнь жалуется очередной трешедел, от скриншотов которого глаза кровоточат, то хочется лишь развести руками и спросить "Так а на что ты рассчитывал вообще, с таким-то товаром?!". Но тут реально виден талант и до самого конца текста была надежда на перемену в духе "И вот с этой игрой мне наконец-то повезло, начались хорошие продажи!" :) Желаю автору, чтобы справедливость наконец восторжествовала и его оценили по достоинству...

24
Ответить

Большое спасибо! Не зря значит всё. :)

7
Ответить

Да, не супер круто, но с большой любовью.

Ответить

Желаю тебе успехов и процветания

16
Ответить

Спасибо!

Ответить

Хз, если скиллы есть и хочется просто зарабатывать, то лучше найти работу связанную с этим, а если просто хочется делать игры, то понять такой подход можно. Я к тому, что потрачено 8 лет, заработано 800 баксов.

5
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить