Опыт создания игры за один месяц
Первая статья на DTF. Хочу поделиться личным опытом создания игры.
Сразу скажу, что я не игровой разработчик, но опыт в программировании у меня не маленький. Год назад решил заняться тем, что приносит удовольствие, и в свободное время начал делать свою первую игру, которая пока ещё в разработке, но речь будет о другой.
В конце января начал делать, в феврале закончил, а в марте уже выпустил в стиме (Paint It Black). Потратил на её разработку примерно 30 дней: сюда входит и продумывание уровней (всего 27, какие-то делал по несколько дней, некоторые за полдня), написание звуков, музыки, само программирование, графика (хоть и кажется, что её нет, но она есть, просто очень примитивная), немного маркетинга.
Идея
Вдохновлялся флеш-игрой Yellow, которая уже есть и в Play Market. У успешной игры, ожидаемо, появилось куча клонов. Моя не то, чтобы клон, но часть уровней похожи.
Основная идея в моей игре, как и в Yellow, сделать так, чтобы игровой экран был одного цвета. Начиная с простых головоломок и до более сложных.
Жанр — логическая экшн-игра, для некоторых уровней нужна не только логика, но и реакция, от чего у некоторых вызывает горение.
Концепция игры — сделать всё чёрным. Есть только экран, мышь и твой мозг, который должен помочь в этом. Но большинство загадок довольно простые, моей целью не было создание игры с логикой, которую невозможно понять. Только сейчас уже смотрю, надо было выбирать «правильные» приятные глазу цвета, а то чисто FFFи 000 могут вызвать боль.
Игровой движок
Unity 2018. Так как я уже с ним работал на тот момент уже полгода, хотелось попробовать 2D-возможности движка и реализовать идеи, которые давно сидели в голове. Дополнительным плюсом является поддержка нескольких платформ без особых усилий со стороны разработчика, поэтому игра доступна на Windows, MacOS и Linux.
Маркетинг
Потрачено около тысячи рублей на донаты популярным стримерам на Twitch. На странице игры активных пользователей до донатов было около 30, после донатов — около 100. Выхлоп не большой, но нагнать немного людей удалось. Соответственно, если тратить бюджет больше, то интерес к игре можно подогревать ещё в течение первой недели после выхода. Я же хотел просто проверить, есть ли в этом смысл. Изначально вообще не думал тратиться на маркетинг, даже статей не готовил нигде.
Steam-кураторы — все уже писали —тоже толку нет. Да я слал многим (до 100), где-то треть приняли ключи, и написали обзоры около 13. DTF, спасибо за обзор и включение в подборку!
Был еще Keymailer(сервис для маркетинга игр для инди-разработчиков, где напрямую можно отсылать ключи стримерам и ютуберам, смотреть кто сделал «покрытие» — обзор на YouTube, твит, стрим на Twitch или хотя бы запускал игру), но тоже не особо помог. Ожидаемо, большинство стримеров не делали обзоров — принимали ключ и всё. Естественно, там много обычных людей, так как зарегаться как «influencer» может любой. Но те, которые снимали обзоры — делали это очень качественно, и было довольно приятно наблюдать, как незнакомые люди на другом конце земного шара играют в твою игру. Так что откидывать эту возможность не стоит, тем более, что это ничего не стоит.
Звуки и музыка
Довольно много времени потратил на запись звуков и музыки в FL(музыку перезаписывал несколько раз, так как опыта в этом тоже не было), и совсем немного заюзал звуков из открытых источников (где-то пару звуков в конце игры).
Для трейлера записывал отдельный слегка измененный фрагмент мелодии. Сам трейлер делал в Movie Studio (бывший Sony Vegas), опять же без навыков работы в нем, всё усваивал по ходу.
Геймплей
У всех уровней разная логика, сложность возрастает по мере прохождения. Главное помнить, что нужно избавляться от всего белого, чтобы всё стало черным. Чем дальше уровни, тем сложнее мне было придумывать что-то уникальное, да еще и придерживаясь этой концепции.
С виду кажется, что такую игру довольно просто сделать, но это не так. Есть простые уровни — вроде вставить фигуру в ячейку, а есть сложные, как по их логике реализации, так и логике для решения. Например, есть уровень с лабиринтом, где нужно провести шарик до цели, но видно только вокруг курсора в небольшой области, лабиринты генерятся каждый раз разные. Или уровень с пианино, где каждый раз проигрывает новая мелодия.
В игре я не использовал ни одного текстового блока и компонент Canvas в Unity. Стартовый текст — Sprite, которые закрашивается (по факту — стирается). Про механизм закраски я бы написал отдельную статью, но она скорее техническая. Получился довольно гибкий инструмент рисования по спрайтам с кистью, которую можно настраивать, в этой игре она конечно фиксированная.
Я добавил ачивки после каждого уровня, чтобы можно было отследить, где отсеивается большинство игроков (более 50% игроков прошли 17 уровней, что составляет 63% от общего числа уровней).
Среднее медианное время, которое игроки проводят в игре — около часа. 1% более 10 часов — это я, пока тестил игру в Unity с включенной библиотекой Steamworks Facepunch, которая работает с функциями Steam API (ачивки, лидерборды, статистика и тому подобное). Вообще, работа со Steam и его API тот ещё ад, да и сам партнёрский кабинет убогий, очень долго привыкаешь к нему. Вот они интерфейс самого магазина меняют, а этого нет — разработчики должны страдать. Заливка игры (если архив с билдом игры весит до 256 мегабайт, то намного проще загружать сразу через веб-интерфейс) как в прошлом веке, давно можно было бы это упростить, а так приходится кучу ненужных действий ручками делать, надо написать свое приложение для автоматизации этого процесса.
Результат
Много от этой игры не ожидал, просто руки чесались сделать кучу логических уровней, и я их сделал, над графикой особо не заморачивался, даже минимализм у меня не совсем получился. Часть уровней мне настолько понравилась (как делать, так и играть в них же самому), что я планирую в будущем уже сделать из них полноценные игры, но уже красивее.
В целом, результат не то, чтобы выдающийся, или совсем ужасный, но я им доволен. Где-то за три месяца продано более 330 копий при цене в три доллара (для некоторых стран дешевле, и для России в том числе). Конечно, как и у всех, больше всего покупали в первую неделю/месяц и на распродаже. На разработку было затрачено 6660 рублей (Steam Direct и мини-маркетинг) и месяц работы.
Сейчас, кстати, недельная скидка 35%, вдруг кого заинтересовало, и кто хочет поддержать, буду благодарен.
В будущем планирую сделать продолжение с улучшенной графикой и новыми уровнями. У кого есть идеи для уровней в рамках концепции монотонной закраски, то можете писать в комментариях, интересные идеи реализую, а вам вышлю ключэтой игры.
P.S. Ну и несколько ключиков для быстрых первочитальцев:
- LDZ6A-B7AMZ-J4YE4
- B5B4T-LFNI2-NA66Q
- 3BMEA-T4C3N-TYLKX
- PJFC7-5T9RY-4ID29
- LGHRG-IFFM3-CY8ZP
- LCRVM-XCTX6-CT2EG
- HPQ8J-Y2V6J-T66JH
- QM2E5-YKWP0-BRYEY
- CKL65-PLRLZ-40DYV
- J30FQ-TDD9R-GCXID
- RZCAM-WZLX0-PHNEG
- E5XXW-CXQYT-A86VY
- 0DYYR-AR4HR-384RX