Опыт создания игры за один месяц

Первая статья на DTF. Хочу поделиться личным опытом создания игры.

Опыт создания игры за один месяц

Сразу скажу, что я не игровой разработчик, но опыт в программировании у меня не маленький. Год назад решил заняться тем, что приносит удовольствие, и в свободное время начал делать свою первую игру, которая пока ещё в разработке, но речь будет о другой.

В конце января начал делать, в феврале закончил, а в марте уже выпустил в стиме (Paint It Black). Потратил на её разработку примерно 30 дней: сюда входит и продумывание уровней (всего 27, какие-то делал по несколько дней, некоторые за полдня), написание звуков, музыки, само программирование, графика (хоть и кажется, что её нет, но она есть, просто очень примитивная), немного маркетинга.

Скриншоты Paint It Black
Скриншоты Paint It Black

Идея

Вдохновлялся флеш-игрой Yellow, которая уже есть и в Play Market. У успешной игры, ожидаемо, появилось куча клонов. Моя не то, чтобы клон, но часть уровней похожи.

Основная идея в моей игре, как и в Yellow, сделать так, чтобы игровой экран был одного цвета. Начиная с простых головоломок и до более сложных.

Жанр — логическая экшн-игра, для некоторых уровней нужна не только логика, но и реакция, от чего у некоторых вызывает горение.

Концепция игры — сделать всё чёрным. Есть только экран, мышь и твой мозг, который должен помочь в этом. Но большинство загадок довольно простые, моей целью не было создание игры с логикой, которую невозможно понять. Только сейчас уже смотрю, надо было выбирать «правильные» приятные глазу цвета, а то чисто FFFи 000 могут вызвать боль.

Игровой движок

Unity 2018. Так как я уже с ним работал на тот момент уже полгода, хотелось попробовать 2D-возможности движка и реализовать идеи, которые давно сидели в голове. Дополнительным плюсом является поддержка нескольких платформ без особых усилий со стороны разработчика, поэтому игра доступна на Windows, MacOS и Linux.

Маркетинг

Потрачено около тысячи рублей на донаты популярным стримерам на Twitch. На странице игры активных пользователей до донатов было около 30, после донатов — около 100. Выхлоп не большой, но нагнать немного людей удалось. Соответственно, если тратить бюджет больше, то интерес к игре можно подогревать ещё в течение первой недели после выхода. Я же хотел просто проверить, есть ли в этом смысл. Изначально вообще не думал тратиться на маркетинг, даже статей не готовил нигде.

Steam-кураторы — все уже писали —тоже толку нет. Да я слал многим (до 100), где-то треть приняли ключи, и написали обзоры около 13. DTF, спасибо за обзор и включение в подборку!

Был еще Keymailer(сервис для маркетинга игр для инди-разработчиков, где напрямую можно отсылать ключи стримерам и ютуберам, смотреть кто сделал «покрытие» — обзор на YouTube, твит, стрим на Twitch или хотя бы запускал игру), но тоже не особо помог. Ожидаемо, большинство стримеров не делали обзоров — принимали ключ и всё. Естественно, там много обычных людей, так как зарегаться как «influencer» может любой. Но те, которые снимали обзоры — делали это очень качественно, и было довольно приятно наблюдать, как незнакомые люди на другом конце земного шара играют в твою игру. Так что откидывать эту возможность не стоит, тем более, что это ничего не стоит.

Одними из первых сделали обзор на игру, получив ключ через Keymailer

Звуки и музыка

Довольно много времени потратил на запись звуков и музыки в FL(музыку перезаписывал несколько раз, так как опыта в этом тоже не было), и совсем немного заюзал звуков из открытых источников (где-то пару звуков в конце игры).

Для трейлера записывал отдельный слегка измененный фрагмент мелодии. Сам трейлер делал в Movie Studio (бывший Sony Vegas), опять же без навыков работы в нем, всё усваивал по ходу.

Геймплей

У всех уровней разная логика, сложность возрастает по мере прохождения. Главное помнить, что нужно избавляться от всего белого, чтобы всё стало черным. Чем дальше уровни, тем сложнее мне было придумывать что-то уникальное, да еще и придерживаясь этой концепции.

С виду кажется, что такую игру довольно просто сделать, но это не так. Есть простые уровни — вроде вставить фигуру в ячейку, а есть сложные, как по их логике реализации, так и логике для решения. Например, есть уровень с лабиринтом, где нужно провести шарик до цели, но видно только вокруг курсора в небольшой области, лабиринты генерятся каждый раз разные. Или уровень с пианино, где каждый раз проигрывает новая мелодия.

Здесь нужно собрать чёрно-белый пазл. Многим этот уровень нравится, и собрать его не так просто, как кажется
Здесь нужно собрать чёрно-белый пазл. Многим этот уровень нравится, и собрать его не так просто, как кажется
Курсорный хаос, уровень, на котором многие застревали, что пришлось его упрощать, так как не очевидно, что нужно сделать
Курсорный хаос, уровень, на котором многие застревали, что пришлось его упрощать, так как не очевидно, что нужно сделать

В игре я не использовал ни одного текстового блока и компонент Canvas в Unity. Стартовый текст — Sprite, которые закрашивается (по факту — стирается). Про механизм закраски я бы написал отдельную статью, но она скорее техническая. Получился довольно гибкий инструмент рисования по спрайтам с кистью, которую можно настраивать, в этой игре она конечно фиксированная.

Я добавил ачивки после каждого уровня, чтобы можно было отследить, где отсеивается большинство игроков (более 50% игроков прошли 17 уровней, что составляет 63% от общего числа уровней).

Время, проведенное в игре
Время, проведенное в игре

Среднее медианное время, которое игроки проводят в игре — около часа. 1% более 10 часов — это я, пока тестил игру в Unity с включенной библиотекой Steamworks Facepunch, которая работает с функциями Steam API (ачивки, лидерборды, статистика и тому подобное). Вообще, работа со Steam и его API тот ещё ад, да и сам партнёрский кабинет убогий, очень долго привыкаешь к нему. Вот они интерфейс самого магазина меняют, а этого нет — разработчики должны страдать. Заливка игры (если архив с билдом игры весит до 256 мегабайт, то намного проще загружать сразу через веб-интерфейс) как в прошлом веке, давно можно было бы это упростить, а так приходится кучу ненужных действий ручками делать, надо написать свое приложение для автоматизации этого процесса.

Результат

Много от этой игры не ожидал, просто руки чесались сделать кучу логических уровней, и я их сделал, над графикой особо не заморачивался, даже минимализм у меня не совсем получился. Часть уровней мне настолько понравилась (как делать, так и играть в них же самому), что я планирую в будущем уже сделать из них полноценные игры, но уже красивее.

В целом, результат не то, чтобы выдающийся, или совсем ужасный, но я им доволен. Где-то за три месяца продано более 330 копий при цене в три доллара (для некоторых стран дешевле, и для России в том числе). Конечно, как и у всех, больше всего покупали в первую неделю/месяц и на распродаже. На разработку было затрачено 6660 рублей (Steam Direct и мини-маркетинг) и месяц работы.

Сейчас, кстати, недельная скидка 35%, вдруг кого заинтересовало, и кто хочет поддержать, буду благодарен.

В будущем планирую сделать продолжение с улучшенной графикой и новыми уровнями. У кого есть идеи для уровней в рамках концепции монотонной закраски, то можете писать в комментариях, интересные идеи реализую, а вам вышлю ключэтой игры.

P.S. Ну и несколько ключиков для быстрых первочитальцев:

  • LDZ6A-B7AMZ-J4YE4
  • B5B4T-LFNI2-NA66Q
  • 3BMEA-T4C3N-TYLKX
  • PJFC7-5T9RY-4ID29
  • LGHRG-IFFM3-CY8ZP
  • LCRVM-XCTX6-CT2EG
  • HPQ8J-Y2V6J-T66JH
  • QM2E5-YKWP0-BRYEY
  • CKL65-PLRLZ-40DYV
  • J30FQ-TDD9R-GCXID
  • RZCAM-WZLX0-PHNEG
  • E5XXW-CXQYT-A86VY
  • 0DYYR-AR4HR-384RX
4141
39 комментариев

Потратил 15 минут перед сном. Первый взгляд - хорошо.

Некоторые головоломки к сожалению не интуитивные. Вторая просто ужасна, решил беспорядочно кликая по всему экрану. Другие в порядке, иногда даже клевые. Концептуально впечатлила головоломка, где нужно было ничего не делать. Приятная, медитативная музыка. Буду играть еще завтра.

3
Ответить

Есть ведь SteamPipeGUI, поставляется вместе со всем SDK. Заливать довольно удобно, даже несколько, например языковых билдов, в разные хранилища.

3
Ответить

О, даже не знал про него, спасибо! Надо будет попробовать.

Ответить

Выглядит любопытно. Купил игру и обязательно напишу обзор.

1
Ответить

J30FQ-TDD9R-GCXIDЗабрал, спасибо.

Ответить

Через 5 минут игры добрался до седьмого уровня, и сразу проблема, которую я вижу - это отсутствие отклика на действия. Просто две буквы I (или знак паузы), и уровень никак не реагирует на нажатия мыши, клики, перетаскивания, даже рукой по клаве прошёлся на всякий случай и попробовал в меню паузы (Esc) потыкаться - результата ноль. Если в предыдущих уровнях хотя бы можно выработать стратегию по фидбеку, то тут что-то дичь какая-то. Не в обиду, но это так.

1
Ответить

Спасибо большое за ключик E5XXW-CXQYT-A86VY и
удачи на поприще разработки игр! \\\\٩( 'ω' )و ////

Ответить