Super Moe Goddess: как я делал микс из The Binding of Isaac и Touhou Project
История разработки игры, которая изначально была небольшим тестовым проектом, а в итоге стала важной частью моей жизни.
Всем привет! Хочется сразу сказать, что на написание данного опуса меня подтолкнула серия постов Андрея Ланнистера , в котором он подробно рассказал о своём опыте разработки инди игры.
В этом же тексте мне бы хотелось поделиться с вами историей того, как попытка воспроизвести движок другой игры в итоге стал для меня чем-то большим. Чем-то таким, что, я надеюсь, однажды станет игрой, которую игроки полюбят.
Предыстория
Всё началось в конце 2016 года. В то время я как раз заканчивал свою первую большую инди-игру, «Мастера Даната». Представляла она из себя не столько что-то изначально задуманное, сколько полигон, где я проверял разные возможности Game Maker Studio и учился кодингу. Сами по себе «Мастера Даната» делались для очень ограниченного круга лиц с шутками для своих. Возможно, однажды я напишу и об этом.
Попутно финальной шлифовке «Мастеров Даната» я начал небольшой проект, в котором хотел воспроизвести генератор уровней из The Binding of Isaac. До этого со случайной генерацией я не работал совсем, но путём проб и ошибок удалось сделать прототип будущего генератора под тестовым названием Find the Square.
Результат получился, мягко говоря, не впечатляющим. Данжи выходили либо слишком прямыми и линейными, либо представляли из себя нагромождение комнат, без какой либо логики и структуры. Тем не менее, на тот момент даже такой результат не мог не радовать.
В октябре 2016 года «Мастера Даната» были выпущены на GameJolt (позже удалены и перезалиты на Itch.io) и в «воркшопе» Game Maker Studio. С учётом обеих платформ, игру скачало суммарно 400 человек, а в паблике, для которого она делалась, «Мастеров Даната» встретили очень тепло. В каком-то смысле, это был успех.
Зарождение идеи
К тому моменту у меня в голове уже примерно сложилась концепция будущей игры. «Это будет что-то с аниме-девочками!». А что сразу приходит на ум, когда в одном предложении стоят игры и аниме девочки? Симуляторы свиданий! Эта идея была отброшена сразу же.
Нет, на самом деле, примерно в то время я вплотную познакомился с Touhou Project, и появилась идея сделать что-то похожее, но в другом жанре. Тогда-то я и вспомнил о прототипе генератора уровней и все части пазла сложились в единую картину: «Это будет рогалик с аниме-девочками, где случайные улучшения будут менять их внешность, а геймплей будет похож на The Binding of Isaac!».
Следующие несколько месяцев велась активная работа над графикой, геймплеем и доработкой генератора, а в свободное время мной проводились Девелоперские стримы, на которых я кодил небольшие игры.
Первая реакция
К февралю 2017 года был готов первый более-менее рабочий прототип. Я разослал его нескольким друзьям. Кому-то понравилось, кому-то не очень, но в одном факте все были согласны — игра слишком похожа на The Binding of Isaac. Да, может, в ней и был другой сеттинг, и другие враги, но по своей сути она была близка к «Айзеку», а зачем кому-то играть в клона, когда есть оригинал (примерно к тому времени как раз вышло дополнение Afterbirth)?
После этого несколько месяцев работа шла очень вяло. Я доделывал генератор, добавил одного босса, но ничего конкретного и глобального не менял. Наступило лето, началась сессия, и разработка игры была практически заброшена.
В начале июля 2017 года я планировал провести очередной большой девелоперский стрим, где собирался сделать игру за 24 часа. На этот раз темой были выбраны Bullet Hell, и это было оно! То самое, чего не хватало Super Moe Goddess. То, что сделает игру уникальной, а не просто клоном «Айзека» в другой обёртке!
Непредвиденные обстоятельства
Теперь концепт игры был окончательным. Да, исследование уровней и улучшения тут будут как The Binding of Isaac, но боевая система будет абсолютно другой. Вместо точечных и прицельных атак и уклонения от врагов, Super Moe Goddess будет сконцентрирована на огромном количестве снарядов. Как со стороны игрока, так и со стороны врагов. И самым важным должно было стать умение игрока анализировать град пуль, несущихся на него, и маневрировать между ними. Проще говоря, игра должна была стать Bullet Hell.
Началась работа по переписыванию паттернов врагов, перерисовки снарядов и… случилось непредвиденное.
Не буду вдаваться в подробности, но в середине июля у меня случилась очень неприятная проблема со здоровьем. В итоге, пришлось перенести несколько операций в другом городе, а более-менее полноценно восстановиться удалось только к ноябрю. Естественно, ни какой работы над игрой в это время не было. Разве что, я собирал информацию по жанру Bullet Hell в целом и продумывал возможные паттерны снарядов.
Возвращение
В декабре 2017 года началось масштабное переделывание игры, и уже в феврале она была впервые показана. На этот раз реакция была куда более положительной, что не могло не радовать. В мае работу над игрой пришлось приостановить ещё раз, но на этот раз причина не была настолько критичной: нужно было готовиться к сдаче государственных экзаменов и защите диплома.
И, наконец, в середине июля 2018 года, спустя ровно год после тех неприятных событий Super Moe Goddes снова находится в активной разработке, но уже с куда более ясным вектором развития:
Super Moe Goddess это в первую очередь Bullet Hell, более похожий на игры серии Touhou Project и классические аркадными shoot em up. Также на стилистику повлияли такие игры, как Corpse Party и Raby Ribi.
Что мы имеем
На данный момент в игре реализованы:
генератор уровней;
боевая система, включающие несколько типов атак и снарядов;
более 20 артефактов, каждый из которых меняет свойства характеристики игрока, его внешность или вид снаряда игрока;
более 60 различных комнат, с уникальным расположением врагов и объектов;
восемь видов врагов, каждый с уникальным поведением и атакой;
три босса;
два режима игры: классический и режим башни.
Super Moe Goddess всё ещё находится в состоянии альфаверсии, но ключевые механики уже готовы, и основная работа заключается в наполнении игры контентом.
Планируется выпустить демоверсию до конца этого года.
Если вас заинтересовала игра, то вы можете присоединиться к «дискорд-серверу». Также существует канал на Twitch. Там на более-менее регулярной основе проводятся девелоперские стримы, где показан процесс разработки в прямом эфире.
Надеюсь, эта статья оказалась для вас интересной. Для DTF я пишу первый раз, так что, вполне возможно, что со структурой или построением предложений где-то будут ошибки. Но, кто не делает ошибок, тот ничему не учится. Разве нет?
мастер Даната
Сначала подумал про симулятор шейха с твича
Выглядит интригующе и довольно здорово для альфа-версии.
В Айзека я практически не играл, больше вспоминаю Enter the Gungeon, там были и генерируемые уровни и буллщит-хелл.
Ты всё делаешь сам (графику, музыку) или планируешь/категорически не планируешь набирать команду?
буллщит-хеллbullet hell может быть?
Музыкой занимается мой хороший друг https://catsgopurrple.bandcamp.com/ А некоторые графические элементы (костюмы персонажей, например) мне помогает рисовать знакомый художник. Стоило про них тоже написать. Но полноценную команду вряд ли я буду набирать.
Посмотрел ролик. Максимально похоже на TBOI. Но что в этом плохого? Я бы с удовольствием поиграл в клон исаака. Но не клон "1-в-1", конечно, а что-то очень близко по механике, как, например, эта игра.
Комментарий недоступен
Узоры из пуль это прямо да. Казалось бы, простая математика, но как они в Тохе двигаются это просто дух захватывает. Жаль только,что всю красоту можно оценить только по реплеям, ибо в самой игре прижимаешься к самому краю и стараеш ся просто выжить. Хотя, может это только у меня так. Работая над новым боссом как раз много игрался с настройками снарядов. Получается пока не так изящно. Нужно будет поработать над этим.