Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Я взял интервью у разработчика игры Run Pizza Run, который поделился своим кейсом, как можно успешно создать прототип и его пропиарить. Уверен, информация будет полезна как разработчикам, так и игрокам.

Сам обращался к экспертам по маркетингу раскрутки игры, и это был откровенный слив денег. А тут ребята всё сделали сами, своими силами, оперативно и хайпанули.

Приятного чтения)

Идея игры

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

В сентябре у блогера Marmok вышло видео о том, как он поставил сам себе челлендж в GTA 4. Нужно добежать от точки А до точки Б, но при одном важном условии. Весь транспорт в игре ездит хаотично на огромной скорости, из-за чего происходят смешные и забавные ситуации, а прохождение сложнее.

Это видео набрало 6,2 миллиона просмотров, и Василий, главный герой сегодняшней статьи, написал своему разработчику с предложением сделать что-то похожее отдельной игрой и выложить Steam. Изначально идея была воспринята очень скептически, но по итогу было принято решение создать только демо версию и посмотреть на результат. Они стали обсуждать идею и пришли к выводу, что доставка пиццы - это идеальный вариант. Во-первых, доставщик — известная профессия во всём мире. Во-вторых, кто не любит это прекрасное блюдо?!)

Создание демо-версии игры

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Сразу, как была продумана идея, ребята сели пилить демку. На разработку ушло всего 10 дней. В начале октября демо-версия была готова.

С какими трудностями столкнулись при релизе демо

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Основная задача — это запуск в Steam. Чтобы комфортнее и выгоднее всего это сделать, наш герой открыл банковский счёт и ИП в Грузии. Налог там самый низкий и начинается с 1% в зависимости от годового оборота. Разработчики решили, что это идеальный вариант, и начали процесс регистрации аккаунта в Steam. Несколько раз площадка отклоняла скриншоты и видео, поэтому приходилось их переделывать, на это ушло несколько недель. 8 ноября разработчиков апрувнули, но оказалось что для демо в Steam требуется создать отдельную страницу, вследствие чего процесс ещё затянулся. Демо версия игры была опубликована 14 ноября.

Первые показатели в Steam

8 ноября была опубликована страница в Steam и через пару часов им написал знакомый с интересным вопросом: «Вы уже закупили рекламу?». Ответ был отрицательным, после чего получают ссылку на тг-канал Steam Community, где был опубликован пост об игре. Пост собрал более 47к просмотров. Этот «тренд» подхватили другие сообщества в ТГ и ВК каналах. Разработчики решили загуглить в поиске Run Pizza Run c кавычками, чтобы были только прямые упоминания. В результатах поиска отображались крупные японские игровые СМИ, в духе Playground.ru.

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

У одного поста в Твиттере было 2.7 миллионов, у другого — 3.7 миллионов просмотров. После это подхватили игровые СМИ Таиланда, Тайваня, Китая и других азиатских стран.

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

За первые два дня после выпуска страницы в Steam ребята собрали 2550 вишлистов. Без демки, только за счёт скриншотов и трейлера. После публикации демо версии не получили дополнительного импульса статистики, а лишь помогла ей оставаться плюс-минус на одном уровне. В данный момент вишлистов в день приходит от 10 до 20 штук. Во время написании статьи у игры в общей сумме 3500 человек, которые добавили игру Run Puzza Run в желаемое.

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run
Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Как команда питчила игру

Для начала наш герой подал заявку на участие в подкасте «Как делать игры» от TinyBuild с целью получить больше опыта в питчинге проекта и подробный фидбек о нём. По итогу Василий попадает в 30 выпуск. Они получили много полезной информации и теперь понимают, что и в каком виде преподносить издателям. Они рекомендуют всем разработчикам игр получить данный бесценный опыт, т.к. это бесплатно и полезные советы от топовых продюсеров TinyBuild.

Продвижение через СМИ

Пункт, который будет интересен больше разработчикам игр. Для продвижения игры есть много ресурсов, но один из самых эффективных — это игровые СМИ, стримеры и блогеры. Самостоятельно собирать базу контактов почти невыполнимая задача, занимающая колоссальное количество времени. Поэтому для этого существует сервис keymailer.co, который автоматизировано шлёт ключи доступа кому вы захотите. Есть два нюанса. Сервис может регистрировать вас около недели и у бесплатной версии ограниченный функционал (передача не более 10 ключей в месяц).

Был назначен созвон с менеджером Keymailer, который доходчиво объяснил, как всё работает на сайте. Команда приняла решение купить годовую подписку для безлимитного доступа к отправке ключей при запросах блогеров, стримеров и игровых СМИ. В премиум подписке присутствуют другие отличные акции, ознакомиться можно на сайте. Подписка стоит 25 долларов в месяц или же 149 долларов за год. Но это быстро окупается, если ваша игра имеет интересное наполнение и может перформить.

Youtube

А теперь занимательная статистика с сугубо приблизительными значениями. От только начинающих и небольших блогеров и стримеров почти нет трафика, при этом могут не выложить контент, как повезет. Зачастую они могут иметь по несколько тысяч подписчиков, но при этом их контент собирает по 20-30 просмотров. Выбирайте тех, которые с бОльшим шансом снимут видео или проведут стрим, а так же наберут хорошие просмотры. Но это не значит, что небольших или только начинающих блогеров и стримеров стоит игнорировать, изучайте их каналы. Чтобы у вас было примерное понимание, с 2500-3000 просмотров на ролике приходит 1-2 вишлиста в Steam. Но это индивидуальная статистика.

Reddit

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

3 поста в реддит принесли порядка 100 вишлистов.

Во первых, это не те показатели, на которые рассчитывали разработчики. Второй момент - опубликовать пост в сабреддитах очень и очень сложно. Готовьтесь, что из 10 попыток 9 постов удалят. В худшем, все 9 раз вам дадут бан аккаунта, т.к. посчитают, что это самореклама. Нужна предельная осторожность, даже с прокачанным аккаунтом. Изучайте правила сабреддитов и смотрите как оформляют другие авторы свои посты.

TikTok

Инсайдерский взгляд: Разработка, Статистика и Вишлисты - интервью с разработчиками Run Pizza Run

Так же небольшой прирост дал французский блогер на ТикТок

Точное количество вишлистов подсчитать невозможно, но это, примерно, дало порядка 50-100 вишлистов.

Некоторые видео набрали более 260к просмотров и множество положительных комментариев.

Главный совет разработчикам

«До проекта в Steam у нас было 3 неудачных проектов на мобильных устройствах. Разработка на высоте, маркетинг был нулевой, результат очевидный.

Обязательно уделяйте 1-2 часа в день маркетингу и продвижению игры на системном уровне! Вначале вы не будете получать никакого результата, либо он будет минимальным, но это лишь вопрос времени. Разработка - это хорошо, но без маркетинга и продвижения игры разработку можно выкидывать в мусорку.

Не ждите, что в вашу игру сыграет Куплинов, но стремитесь к этому! Удачи!»

На этом всё. Надеемся, что разработчики Run Pizza Run получат хороший результат на релизе, найдут издателя, добавят мультиплеер и портируют на другие платформы. А мы можем лишь пожелать им удачи с их целями!

Добавляйте игру Run Pizza Run в вишлист, подписывайтесь на социальные сети игры в

Заключение

В телеграм рассказываю о своем личном опыте разработки инди игр, работе в IT компаниях и делюсь кейсами своих знакомых.

P.S. Совет от автора: пробуйте делать фейковые скриншоты, гифки или короткие видео, чтобы проверить гипотезу о геймплее своей игры. Зайдет аудитории или нет, будет бурная реакция и ретвиты или лучше идею оставить.

Успехов всем!)

1212
3 комментария

а мне синти ассеты дороже любых других похожих

1
Ответить

Рилл

Ответить

Задумка выглядит интересно.
Но кажется, что полный хаос не будет мотивировать играть.

Я бы события сделал тригерными, ограничил коридор для бега.
Ловушки и подобное.

Игрок должен иметь право запоминать где лучше не ходить, а где ходить.
Просто я бы демотивировался уже на 2й встрече с авто. Понимая что управлять этим нельзя сделал рефанд.

Ответить