Блог: история Project Genom, часть третья, но промежуточная

Программист Вячеслав Доценко, также работавший над игрой Project Genom, написал на DTF колонку и изложил свое мнение насчет конфликта разработчиков.

Игру сняли с продаж в Steam 23 ноября из-за разногласий между разработчиками: Илья Усанов обвинил коллегу Артёма Стехновского в мошенничестве. Следом на нашем сайте появилось мнение Юрия Язева, в прошлом — также разработчика игры, и у него оказалось свое мнение на этот счет.

Теперь же мы предоставляем слово Вячеславу Доценко.

Блог: история Project Genom, часть третья, но промежуточная

В первую очередь, я хочу вставить два слова о том, почему я решил расcказать свою историю. Я не хочу принимать чью-либо сторону в данном конфликте, о котором уже, наверное, наслышан даже ленивый. Но, с другой стороны, после первых публикаций, на Артёма почему-то вылили столько помоев, что меня это, мягко говоря, удивляет. Да, возможно, Артём совершил ошибку, а возможно другая сторона — решение о виновности всё же должен принимать суд, как мне кажется, а не «диванные аналитики», призывающие чуть ли не линчевать то одну, то другую сторону этого конфликта. И в итоге мне подумалось, что, возможно, моя история прольёт немного света на всё происходящее. Но и сама суть конфликта, если честно «мне смутно что-то напоминает».

Я тот самый «другой программист», которого упоминал в своём письме Юрий Язев и я работал над Project Genom после Юрия. Причём, в отличие от Юрия и Артёма, я был, скажем так, в состоянии поработать над проектом за свой счёт — т.е. никаких зарплат и любых иных выплат, я, в отличие от ребят, за работу над проектом не получал. Мы встретились с Ильёй, довольно долго и даже не один раз обсуждали все условия работы, распределение прибылей в случае удачи и тому подобные вещи, после чего, как говорится, ударили по рукам, и работа закипела. Договорились о том, что я отвечаю целиком за программную часть проекта, а Илья и Александр — за всё остальное, включая и найм новых людей, при необходимости, но при этом геймдизайн формируем вместе.

Причём, хочу заметить, что про историю Юрия я ни на тот момент, ни вообще до сегодняшнего дня (когда прочитал его письмо на DTF), не знал — по тем сведениям, которые озвучил мне Илья, «старый программист почти не работает, игра стоит в развитии уже много месяцев, нам нужен более быстрый прогресс». Насколько это правда — я не знаю, просто озвучиваю то, что сказал мне Илья.

Поскольку лично мне было вполне понятно, что в одиночку вытянуть программирование такого большого проекта просто невозможно — я предложил Илье взять второго программиста, который будет, так сказать, «на подхвате». Я предложил кандидатуру, Илья её одобрил, сам с ним повстречался и договорился о его работе над «Геномом».

Блог: история Project Genom, часть третья, но промежуточная

Работа у нас шла относительно нормально примерно 1,5 года, после чего, с моей точки зрения, произошёл очень существенный спад — даже несмотря на то, что у нас не было готового движка, и значительная часть работы уходила именно на его доработки, всё равно левел-дизайн и вообще арт-часть стали существенно отставать от программной части. Причём, многие фичи мы не могли внедрить в игру по той простой причине, что не было арта. Например, мы 7 месяцев (!) не могли сделать крафт по той простой причине, что для него не было GUI — хотя программная часть была готова на 100%. Я, конечно, не хочу сказать, что по программной части всё было хорошо и безоблачно — проблемы есть в любой работе, обычно они решаются и работа идёт дальше. Однако, в данном случае возникла практически нерешаемая проблема — работа по некоторым направлениям просто стояла, и ничего с этим поделать было нельзя.

Тем временем, резервы, в том числе и финансовые, и моральные, и рабочий настрой — подходили к концу, т.к. прошло больше полутора лет. В итоге нами всеми осенью 2014 года было решено, что необходимо выходить в Greenlight и потом в ранний доступ, чтобы можно было хотя бы просто нормально жить, были деньги на питание и так далее.

Но (подробности опущу), до выхода проекта на Greenlight нужно было сделать определённые финансовые вложения. В итоге я нашёл (не у себя в кармане, поверьте — и долго потом за это расплачивался) и передал Илье, под его честное слово, существенную сумму денег — на условиях, что за эти деньги я получу дополнительно ещё 10% от доходов с проекта (и моя доля в итоге составит более треть проекта). По нашим планам, это было вложение «на пару недель» — т.к. потом мы должны были начать и «гринлайт», и продажи. Но после вливания денег работа как-то тоже не закипела вовсе, что обеспокоило меня ещё больше. В итоге мы («акционеры» проекта) несколько раз собирались, обсуждали проблемы, пути решения и так далее. Но фактического движения — не было. Причём, иногда доходило вообще до глупостей, когда, например какие-то мои идеи отбрасывались не потому что они плохие, а потому что «ты вносишь в проект слишком много своих идей, и не важно плохие они или хорошие» (цитирую Александра).

Блог: история Project Genom, часть третья, но промежуточная

Когда это всё уже окончательно надоело, в начале декабря 2014-го я поставил, так сказать, вопрос ребром — нам нужен ещё один 2D-художник, который будет заниматься реально необходимыми и срочными задачами, пока наш текущий лид-артист (т.е. Александр) будет заниматься тем, чем хочет и чем сам считает важными. При этом мы все согласовали и поставили новый крайний срок для выхода на Greenlight — конец января 2015 года. К этому времени программистам было необходимо сделать некоторые доработки по программной части, а арт-часть в лице Александра обещалась сделать outdoor-левел, который, как мы все решили, был ключевым моментом как для выхода на Greenlight, так и для старта продаж после него.

Ну а итог был достаточно предсказуем — за полтора месяца (!) выделенных исключительно на создание аутдор-левела он был готов... процентов на 10% — была худо-бедно сделана карта высот, и на ней стояло несколько деревьев и «треугольных» скал высотой с дом. Напоминаю, это заняло почти 2 месяца работы нашего лид-артиста. И 21 января 2015, если не ошибаюсь — т.е. за неделю, до того, как мы должны были выйти в «гринлайт», Илья и Александр заявили, что это лишь «набросок» и чтобы всё сделать — надо ещё как минимум столько же времени, а может даже больше.

Сказать, что я был, очень мягко говоря, удивлён тем, что на создание аутдор-уровня площадью 300х300 метров надо 3 месяца «а может даже больше» — это не сказать вообще ничего. Особенно, учитывая что в течение последних двух месяцев мне через день говорили о том, что мы прямо «точно-точно всё успеваем». Это при том, что мы, два программиста, работали не то что на праздниках, а даже и в новогоднюю ночь — ради того, чтобы всё успеть в срок. Ну и главный вопрос, который у меня возник — почему последние 2 месяца было «мы точно успеваем», а за неделю до выхода в «гринлайт» это состояние в один день резко перешло на «надо ещё 2-3 месяца»?

Естественно, я, на этот раз уже в далеко не самой вежливой форме, снова сказал о том, что нам позарез нужны новые люди, так как такие темпы работы, когда мы по 7 месяцев не можем сделать одно окошко в «гуи», и нам требуется 3-5 месяцев, чтобы собрать лишь небольшую часть уровня, просто неприемлемы. Тем более, что вопрос о том, что Илья, при необходимости будет нанимать новых людей, мы обговорили ещё до начала моей работы над «Геномом».

А закончилось в итоге всё тем, что 23 января, за несколько дней до предполагаемого выхода в «гринлайт», мне утром позвонил Илья и сказал что-то вроде того, что я слишком уж конфликтен, «не всех это устраивает» и дальше они справятся как-нибудь без меня (и второму программисту «Генома» был точно такой же звонок). На мой вопрос «а как же мои деньги, и оплата моей работы за два года труда» Илья ответил, что деньги он вернёт «в ближайшие дни», а моя работа над движком — он мне её дарит. И даже более того: поскольку «второй программист тоже работал над твоим движком» (и это правда — он сделал где-то 3% кода движка), 100% его зарплаты за эти 2 года работы — будут вычтены из моих денег, и мне вернут их только за вычетом этой суммы (забегая вперёд — скажу, что денег своих я на данный момент, спустя ровно 2 года, ещё так и не получил даже на четверть).

Конечно же, меня такое развитие событий не устраивало совершенно, но особого выбора мне никто давать не планировал — меня просто поставили перед фактом. В итоге мы с Ильёй ещё много дней обсуждали способы «разрулить ситуацию», и в конце-концов нашли совсем минимально, но всё же приемлемый для меня вариант — хоть что-то всё же лучше, чем вообще ничего. Но, как я уже и написал выше, ситуация даже на данный момент пока ещё довольно далека от решения, хотя определённые сдвиги есть — я не могу этого отрицать.

Блог: история Project Genom, часть третья, но промежуточная
2525
41 комментарий

Статья о том, как некий Илья всех нагрел заканчивается словами "несмотря на всё это, считаю его человеком порядочным". Видимо подобная история с вами повторится еще не раз

16
Ответить

Сергей, как я уже написал выше - любая работа с людьми, в коллективе, особенно в инди, особенно без внешнего финансирования - подразумевает, что всегда будут конфликты, и не всегда они будут заканчиваться хорошо. Это я могу сказать в том числе как, теперь уже, руководитель собственной небольшой гейм-студии.

Конечно, у меня нет никакого желания выгораживать Илью - конкретно в моём случае, я лично считаю, что он поступил как минимум некорректно, а как было у них с Артёмом - никто из нас не знает. Но, касательно конкретно моего случая - я могу понять (понять, но не простить, да))) почему так сложилось. Собственно, выше Gushchin Dmitry описал фактически нашу ситуацию, в т.ч. и выбранный нами способ решения этой проблемы. И, я надеюсь, что это решение, помимо того, что оно уже найдено - будет, наконец, и реализовано. А вот если нет - тогда это уже совсем другая история...

Ответить

С каждым днем становится все интересней и интересней. Завтра наверное напишут те-самые два программиста, которые сейчас переписывают код. Ставлю на то, что сначала им обещали по 10% с проекта, а сейчас забрали паспорта, держат подвале и заставляют кодить за еду.

8
Ответить

Заводить в трактат по руководству нью инди разрабов

2
Ответить

ну трактат не трактат, а некий мануал с юристами от имени ЭСИИ делаем уже, да.

2
Ответить