Сказки из Колумбии: беседа с авторами платформера Haimrik
Геймдев в Латинской Америке.
19 июня на ПК, Xbox One и PlayStation 4 вышла Haimrik — необычный паззл-платформер, действие которого происходит в фэнтезийном мире, где, по законам жанра, есть магия, драконы и жестокие короли. Сам Хаймрик же — простой парень, который занимается переписыванием книг. Однажды в его руки попадает волшебная книга — одна из тех, что принадлежат легендарным воинам. Жертвуя ей свою кровь, герой попадает внутрь книги и может делать практически всё, что угодно: доставать редкие предметы, побеждать могучих противников и преодолевать трудные преграды.
Нижняя часть платформ в мире книги покрыта текстом, рассказывающим, что Хаймрик сделал и как справился с той или иной трудностью. Это не просто нарративный элемент, но основа геймплейной механики.
Дело в том, что игроку нужно вчитываться в этот текст, чтобы доставать необходимые для прохождения предметы. Так, если в истории говорится «Хаймрик нашёл меч», то следует подойти к слову «меч», нажать на кнопку и достать это оружие; если в тексте говорится, что на пути герою встретились гоблины, то будьте уверены, эти они выпрыгнут из-под земли, стоит вам подойти к слову «гоблины». Ключ к прохождению уровней — внимательное изучение текста и «вытаскивание» нужных слов в правильном порядке.
Однако необычной механикой, плотно завязанной на нарративе, достоинства Haimrik не ограничиваются. Здесь интересный визуальный стиль, напоминающий о Don’t Starve, и простенькая, но затягивающая история о революции, сдобренная чёрным юмором. Хаймрику предстоит часто умирать, а сами смерти — чрезмерно жестоки, но чертовски смешны.
Авторы игры — колумбийская студия Below the Game. Мы поговорили с её главой, Карлосом Роча Сивой о создании Haimrik, а также о том, как устроена игровая индустрия в Колумбии.
Расскажите немного о вашей команде. Как собрались, познакомились, организовали работу?
Я начал делать небольшие игры ещё в университете. Мне это нравилось, хотелось зарабатывать разработкой. Вместе с друзьями я создал студию, которая со временем становилась всё больше и больше. Позднее к команде присоединился Андрес Ароча — сперва как художник, а затем и как полноправный партнёр. С тех пор мы и делаем игры.
Колумбийский геймдев, скажем прямо, не сильно известен в мире. Есть ли в Колумбии какие-то локальные «звёзды» среди разработчиков? Есть «свой Кодзима»?
Не сказал бы, хотя и есть те, кто создал по-настоящему интересные вещи вроде Вандера Кабаллеро (Papo & Yo). Местной звезды, однако, пока нет, но я очень надеюсь, что однажды она появится. И, да, мы любим Кодзиму, но Хиронобоу Сакагути (создатель серии Final Fantasy — DTF) любим больше.
Какие из игр колумбийских разработчиков вы могли бы порекомендовать?
Из тех, что приходят на ум: Papo & Yo, Quantum Replica, Audio Ninja, Poltergeist.
Интересно, как обстоят дела с образованием в Колумбии. Ну, в плане геймдева. Есть что-то или лучше сразу в онлайн?
В основном через интернет, но я не думаю, что процесс сильно отличается от оного в других странах. Вам просто нужно узнать, как программировать и рисовать, изучить геймдизайн. У нас много друзей со всего мира, большинство из которых пришли в индустрию без профильного образования. Это стандартная практика.
Хочется узнать, как у вас устроена работа в студии. Есть какие-то специфические особенности в плане менеджмента? Из чего состоит рабочий день? И как вообще офис выглядит внутри?
Офис вполне обычный. Мы начинаем с дизайна, затем занимаемся артом, программированием, а потом смешиваем все элементы игры в единое целое. Хотелось бы мне, чтобы этот рассказ звучал более увлекательно, но здесь действительно всё дело в дисциплине. Самое сложное — это когда что-то не работает так, как задумано. Тогда приходится переделывать какие-то элементы.
Сфотографируйте красивый вид из окна, пожалуйста!
Мы работаем в этом офисном здании. Не так весело, как хотелось бы.
Haimrik местами похож на вашу прошлую игру, CinderElla: тот же сказочный сюжет (пусть и с поправкой на насилие), схожая механика с поиском ключевых слов. Почему вы решили сделать такую похожую игру? Вам захотелось развить свои идеи, или вам показалось, что на мобильных устройствах концепция не смогла открыться в полной мере?
Да, основная механика похожа, но в этом случае мы хотели создать более крупную игру, такую, в какую бы могли играть сами. Нам хотелось, чтобы сама история была длиннее и запоминалась людям. И, конечно, мы должны были добавить в Haimrik насилие — важную часть нашего собственного чувства юмора. Таким образом, мы хотели сделать игру как можно более личной.
Как вы вообще придумали такую необычную механику? Вы вдохновлялись интерактивными книгами, или были какие-то иные референсы?
Я не могу с уверенностью сказать, откуда она взялась изначально. Я использовал её в своей игре, которую создавал для джема на тему «история». Наверное, она выросла из моей любви к литературе. Я люблю читать и думаю, что «вытаскивание» слов из историй — это действительно интересный способ взаимодействовать с ними.
Haimrik издавала 1С. Как вы связались с компанией? Чем её заинтересовала ваша игра?
Мы встретились с ними на Game Connection пару лет назад. У нас завязались хорошие отношения, которые здорово нам помогли. Мы не знаем, почему 1С понравилась наша игра. Наверное, всё дело в чёрном юморе и оригинальной механике. Но вы можете спросить их, нам тоже интересно было бы узнать!
В Haimrik очень много завязано на тексте — игроку буквально нужно искать ключевые слова, чтобы получать необходимые предметы. Расскажите, как создавались сцены внутри книги: вы сначала писали сами тексты, а потом уже наполняли их задачами, или наоборот, сами задачи обрастали нарративом?
В большинстве случаев, сначала пишется текст. Художник изучает его, и мы обсуждаем образы, которые он вызывает. Нам нравится идея игры с историей, поэтому мы пытаемся наполнить её либо чем-то весёлым, либо чем-то, что будет выделяться.
Мне показалось,что игре не хватает голоса рассказчика. Он более чем уместно смотрелся бы, например, в тех сценах, где игроку нужно просто бежать слева направо, а внизу располагается текст, описывающий происходящее. Почему вы решили не добавлять озвучку? Это целенаправленное решение, или всё дело в бюджете?
Мы могли бы, но представьте, каково это, делать озвучивание для шести языков. Надо же ещё вносить изменения в текст, чтобы сделать строчки длиннее или короче. Локализация была одним из самых сложных этапов создания Haimrik.
Насколько развита игровая индустрия в стране? Проводятся ли у вас локальные конференции?
Да, у нас проводится конгресс под названием Colombia 4.0. Он достаточно крупный и привлекает таких людей, как Крис Тейлор (геймдизайнер Total Annihilation и Dungeon Siege — DTF) Джеймс Портноу (автор учебного курса Extra Credits — DTF) и даже Нолан Бушнелл (основатель Atari — DTF). Вам обязательно надо посетить это мероприятие!
Как игровая и IT-индустрия регулируется на государственном уровне? Есть ли какие-то льготы?
Да! К счастью, для разработчиков игр существует множество привилегий. С законодательной точки зрения нам легче работать с иностранными компаниями, а ещё есть множество государственных программ, призванных помочь разработчикам экспортировать их игры.
Многие ли из тех, кто хочет заниматься разработкой, остаются в Колумбии? Как обстоят дела у инди-студий? Тяжело ли им пробиться на рынке, может быть, найти издателя?
Многие разработчики уезжают в другие страны и, да, здесь действительно тяжело найти хорошего издателя. На рынке много хороших игр, поэтому сделать так, чтобы именно твой продукт заметили — это трудная задача. И дела даже совсем не в том, откуда ты родом — это не важно. Сейчас все встречаются на крупных мероприятиях вроде GDC или Gamescom, и будь вы хоть из США, но с плохой игрой на руках, то до вас никому не будет дела.