Гайд. Создание хэллоуинской тыквы в Maya. Часть 1
Дмитрий Копейкин, автор и преподаватель нашего курса Draft Punk, написал гайд по созданию хэллоуинской тыквы для новичков в двух частях. Делимся с вами.
Всем привет! Скоро Хэллоуин и для поддержания настроения предлагаю создать модель хэллоуинской тыквы. Мы не будем делать полноценный игровой ассет — это займет слишком много времени. Предлагаю ограничиться наброском — драфтом (Draft). Главное — передать идею, а это весьма просто. Сделаем упор не на реализм, а на стилизацию.
Референсы
Сначала найдём подходящие референсы, чтобы знать куда двигаться.
Создаём форму тыквы
Я буду работать в программе Maya, но вы можете повторять все действия в своём редакторе.
Начнём моделирование с примитива сферы. Чтобы создать примитив в начале координат, проверьте, убрана ли галочка у Interactive Creation.
Затем создайте сферу.
Она появится в центре. Выделите её и задайте примерно такие настройки, как на скриншоте:
Затем войдите в режим редактирования рёбер: зажмите на модели правую кнопку мышки (ПКМ) и выберите режим Edge.
Поднимитесь над сферой и двойным кликом по ребру выделите петлю — луп, идущий от одного полюса до другого.
Затем зажмите клавишу Shift, чтобы добавить выделения, и повторите шаг выше с другим лупом. Выделите те же лупы, что на скриншоте, иначе в дальнейшем у вас появятся расхождения с гайдом.
Нужно отрезать кусочек от сферы. Сначала мы проработаем только его, потом продублируем, чтобы восстановить форму. Для отделения кусочка зажмите Shift и ПКМ и выберите вариант Detach Components.
Далее войдите в режим полигонов: зажмите ПКМ на модели и выберите Face. Двойным кликом по одному полигону выберите остальную часть.
И удалите её. Как я написал, нам нужен только один кусочек.
Теперь немного вытяните его форму.
Для этого выделите внутренние лупы.
Войдите в режим масштабирования.
Нужно масштабировать лупы относительно центра бывшей сферы, а не центра выделенных компонентов. Чтобы сместить центр редактирования — пивот, зажмите одновременно клавиши D — для редактирования временной опорной точки, и V — для привязки опорной точки к точкам геометрии. Далее, не отпуская клавиши и зажав колесо мышки, привяжите опорную точку к самой верхней — центральной.
И немного увеличьте лупы, выпячивая их. Чтобы масштабирование не меняло форму по высоте, выберите горизонтально лежащий квадратик — на скриншоте он помечен жёлтым цветом:
Можно ещё немного вытянуть центральный луп.
И немного расширить все три лупа, потянув за соответствующую ось.
Форму кусочка сделали. Теперь восстановите тыкву. Выделите кусочек и дублируйте, нажав комбинацию Shift + D. Сразу после этого поменяйте поворот дубликата. Если вы всё делали по скриншотам, выделяя те же лупы, это будет угол в 30 градусов.
Теперь ещё несколько раз нажмите Shift + D, чтобы восстановить всего представителя семейства тыквенных:
Теперь склейте все куски в одну модель. Выделите их и примените команду.
Не забудьте после объединения очистить историю объекта, если вы работаете в программе Maya, как и я.
Теперь нужно склеить все точки от разных кусков между собой. Войдите в редактирование точек:
Выделите все и примените команду Merge.
Вам нужно будет выставить значение параметра Distance Threshold. Чтобы не склеить лишнего, опустите значение параметра до 0,01. Точки, расстояние между которыми больше заданного значения, не склеятся.
Заготовка тыквы готова.
Но она очень искусственная, шарообразная. Реальная тыква не такая, поэтому нужно деформировать результат. Выделите модель и примените команду Lattice, чтобы создать специальный деформатор.
Вокруг объекта появился специальный контейнер. Задайте ему следующие настройки, как на скриншоте:
Чтобы изменить форму, вам нужно передвинуть точки деформатора.
Сначала войдите в режим контрольных точек контейнера, зажав на нём ПКМ и выбрав вариант Lattice Point.
Теперь можете менять форму. Сначала нужно продавить её сверху. Для этого выделите центральную верхнюю точку и перетащите её вниз. Обратите внимание, как мягко меняется форма.
Чтобы сузить воронку выделите чуть больше точек сверху и масштабируйте, сведя их в кучу:
Можете поджать немного нижние точки, чтобы чуть сплюснуть форму.
Ну, а дальше можете проявить фантазию и придать любую форму тыкве. Главное, чтобы она смотрелась реалистично.
Потом выделите форму и очистите историю, чтобы запечь в модель влияние деформатора.
Затем покрасьте модель, чтобы лучше чувствовать материал. Кликните по модели ПКМ и примените материал Lambert.
Задайте ему осмысленное имя. Например, M_Body (M — значит материал).
И цвет.
Сам объект также назовите осмысленно — привыкайте к аккуратности.
Тело тыквы готово. Продолжение в следующей части.
Материал подготовлен командой XYZ Media.