Шуточное создание арта и рассуждения на тему маркетингового исследования ПК игры

Многие инди разработчики придумывают игру, долгое время занимаются её созданием, и только потом задумываются о маркетинге. На самом деле, о маркетинге игры нужно сильно заранее, а ещё лучше, тестировать различные креативы до начала разработки, что бы узнать потенциал проекта.

Ниже схема того, как можно быстро создать первичный арт для тестирования идеи/арт стиля. А после этого "шуточного" гайда я поделюсь серьезными мыслями на тему проверки идей ПК игр. Но сейчас давайте создадим классный арт на скорую руку.

Шуточное создание арта и рассуждения на тему маркетингового исследования ПК игры

Для начала стоит найти на просторах другое изображение, от которого вы начнете создание арта, и который может подходить к вашей идее.

Это может быть ничем не примечательное фото, как то, которое я взял ниже.

Источник этого кадра мне неизвестен, но, наверное, это кадр из какого-нибудь молодежного сериала.
Источник этого кадра мне неизвестен, но, наверное, это кадр из какого-нибудь молодежного сериала.

Прогоняем фото через Stable Diffusion для получения более подходящего настроения и идеи для вашего арта.

blonde beautiful girl, sit in front, 5 dark scary orks behind, fantasy, magic, cinematic lighting, night Steps: 60, Sampler: Euler a, CFG scale: 7, Model: animesh_FullV21, Denoising strength: 0.42
blonde beautiful girl, sit in front, 5 dark scary orks behind, fantasy, magic, cinematic lighting, night Steps: 60, Sampler: Euler a, CFG scale: 7, Model: animesh_FullV21, Denoising strength: 0.42

В мыслях была идея про темный лес и страшное фентези, поэтому мне нужно было что-то темное. Для этого пришлось сделать несколько проходов с кисточкой для маскировки по цветам. Я замазал фон и одежду наших благородных героев темным цветом, снизу закрасил зеленым цветом для превращения дивана в кусты (кусты могут быть одним из мест для стелса в игре, что бы никто нас не увидел). К сожалению, у меня не сохранилось этого варианта, но между промежутками оно выглядело следующим образом.

Шуточное создание арта и рассуждения на тему маркетингового исследования ПК игры

Далее нужно было лишь поиграться с текстовым запросом и поставить генерироваться варианты. К счастью на RTX 3080 карте 10 вариантов в 720 разрешении занимает всего минуту при определенных настройках.

В конечном итоге я получил вот такую картинку.

Шуточное создание арта и рассуждения на тему маркетингового исследования ПК игры

Я долго пытался подобрать вариант без косяков и без длинных волос у одного из монстров позади, но в итоге решил не тратить особо времени и остановиться на этом варианте.

Все же без названия игры и логотипа выкладывать такое в сеть нельзя, нужно ведь подготовить полноценные маркетинговые материалы для тестирования.

Поскольку текст нейронка пишет не так хорошо, как рисует арты, пришлось накидать скетч в фотошопе и уже его обработать через нейронку.

Слева мой скетч, справа сгенерированный вариант.
Слева мой скетч, справа сгенерированный вариант.

Накладываем логотип на изображение и получаем готовый промо арт.

Шуточное создание арта и рассуждения на тему маркетингового исследования ПК игры

Теперь с этим артом мы уже похожи на настоящих разработчиков и можно идти показывать идею людям, питчить игру издателям и инвесторам, а так же собирать первичные метрики в виде перформанса в соц сетях, лайках и прочего.

Останется лишь сделать игру, выпустить, и заработать денег.

А теперь серьезно..

Конечно, статья шуточная, ведь юмор никогда не бывает лишним. На все про все ушел у меня час, и все это тоже началось с шутки. Однако что бы эта статья была полезна, я бы хотел рассказать о том, какой смысл я хотел заложить в эту шутку.

Я сам уже давно занимаюсь разработкой игр и, в основном, это мобильные игры. В мобильном рынке доминирует маркетинг, нежели просто идеи и их реализации. Там команды и крупные студии тестируют креативы за долго до того, как отправить игру в релиз, и даже до начала полноценного продакшена игры.

Однако ПК рынок отличается своей атмосферой и подходом к бизнесу. Я, лично, считаю, что хоть это все и хорошо, но если подходить к разработке игр с целью не только выпустить игру и похвастаться ею перед друзьями или на собеседовании, а ещё и заработать денег, то нужно минимизировать шансы на провал. И инструменты для минимизации рисков есть.

Один из этих инструментов это проверка различных креативов в соц сетях. Это могут быть такие завлекательные арты, но в идеале, что бы это были ролики и гифки. Причем сразу ориентируйтесь на то, что бы показать все ключевые особенности игры в первые 10 секунд видео.

Для примера, вот 30 секундный тизер моей игры, созданный чисто для рекламы и который заходит очень хорошо не только в соц сетях, но и при закупе рекламы. В совокупности этот ролик принес мне тысяч 30 вишлистов, если не больше.

Процесс тестирования выглядит следующим образом:

  1. Вы делаете небольшую демку вашей игры, в идеале, с почти финальной графикой, своего рода вертикальный срез. Делаете в этом срезе все ключевые фишки вашей игры. Сразу стоит закладываться на то, как именно эти фишки будут привлекать игрока на роликах, ведь игроки, до выхода игры, могут лишь смотреть. Думать о багах, балансе и даже геймплее, смысла нет. Это все потом, когда убедитесь, что идея стоит того.
  2. Записываете максимально привлекательный ролик этой демки. Можно добавить уже на монтаже эффектов, звуков и прочее, которое полностью раскроет вашу игру. Я не постеснялся бы использовать ИИ здесь, как минимум для вдохновления. Однако стоит быть осторожным, некоторые игроки не особо любят ИИ и готовы развести холивар на эту тему.
  3. Выкладываете ролик в разных соц сетях. На ПК рынок неплохо работает Reddit и Twitter, TikTok, если мы говорим про мировой охват. Для РФ это может быть как раз DTF. Для Китая это Weibo, BiliBili, Douyin, но Китай это вообще отдельная тема.
  4. Замеряете метрики. Просмотры, лайки, комменты.
    Правда тут есть загвоздка. У вас, скорее всего, нет цифр, от которых отталкиваться. Сколько лайков это плохо? Сколько хорошо? Проще всего посмотреть на другие игры и на их результаты на той же площадке и сравнить. Если ваша игра собирает больше лайков и просмотров, чем 90% других инди игр, значит, можно считать, что это хорошие показатели. В идеале если даже получиться найти посты уже вышедших игр и сравнить с ними. Так же хорошо, если вы сможете сделать несколько постов через разные промежутки времени.
  5. Если вам не жалко 100$, то можно сразу сделать страницу в Стим и вести людей туда из постов, что бы сразу начать собирать вишлисты и смотреть статистику конверсий на странице игры в магазине.

Все это можно сделать и с артами, на примере того, что я показал в самом начале, но ролики все же работают сильно лучше. Но если бы я сделал пример ролика на основе того сценария, меня бы не пустили на DTF :)

Теперь несколько примеров из своего опыта.

Учитывая мой опыт из индустрии мобильных игр, я решил применить именно такой подход на ПК. У меня была идея небольшой игры про обустройство комнат и дизайн интерьеров, которую я уже показал выше. Буквально за ночь я накидал прототип и через месяц уже был готов тот самый билд, с которого я записал первый ролик.

Ролик я выложил на Reddit в канал r/UnrealEngine. Пост сразу начал набирать хорошее количество лайков и просмотров.

В конечном итоге пост набрал 700 апвойтов, был репостнут в Симс сабреддит, где набрал ещё 1500. И в совокупности собрал более чем 100 тысяч просмотров.

Я подумал что оно в целом неплохо зашло, сравнил это как раз с другими инди играми и даже с видео, с которого я брал референс (игра с похожей камерой и графикой, но другой идеей).

В течении месяца я допилил разные вещи и выложил ещё один ролик.

И тут показатели были не хуже, даже лучше. По лайкам вы сами можете видеть, перейдя по ссылке, а вот статы по просмотрам у меня не сохранилось..

Я тогда уже понимал, что как минимум на реддите оно неплохо заходит, и решил продолжить.

Через пару месяцев я создал страницу на Стиме и буквально через день получил очень большой буст вишлистов из восточной Азии. Я даже начал спрашивать в сообществах, нормально ли это, так как для меня это было все в новинку. Оказалось что в Китае либо уже кто-то следил за игрой, либо просто среагировали на новую страницу в стиме. И парочка СМИ из Японии и Китая написали статью. Буквально спустя пару недель страницы я имел около 7к вишлистов, которые необходимы для неплохого релиза инди игры и попадания в раздел Популярные Новинки в Стиме перед релизом.

Через пару месяцев я пошел ещё дальше, решил закупить рекламу на Reddit и Meta (запрещена в РФ). Получив цену вишлиста всего в 20-30 центов в США, я уже был уверен, что забрасывать такой проект просто смысла, так как даже закуп рекламы мог потенциально окупаться без учета органики.

По опыту могу сказать, что сами посты на Reddit заходит все куда лучше других площадок, там с одного поста можно получать от 50 тысяч просмотров в среднем. Хотя и у Reddit свои особенности работы, но об этом в другой раз. А вот платная реклама там сильно дороже.

Если кому интересно, вот сама игра и полный геймплейный трейлер.

Это, конечно, не та самая игра с начала статьи, но я все равно надеюсь, что она кому-то понравится. И если так, было бы здорово, если вы добавите её в вишлист ;)

Ну вот и все. Извиняюсь, за то, что статья получилась немного странной. Изначально хотел запостить просто шутку, но и хотел добавить чего-то полезного, в итоге получился целый гайд. Если вам понравилось, буду рад если поддержите меня лайком. А если хотите получить больше инсайдов по закупке рекламы, участия в фестах, и в целом о маркетинге игры и моих личных наблюдениях, пишите в комментариях.

3636
13 комментариев

тема репита не раскрыта

5
Ответить

любая концепция в которой ты сначала сосешь (деревянный меч/заросший участок/нераскрытая коробка) конечн занятна, т.к. заведомо обещает прогресс. Видос прикольный, мб взлетит

Вы делаете небольшую демку вашей игры, в идеале, с почти финальной графикой

Индюшники давно так раскручиваются (через Твиттер вообще только в путь. У одного видел 250к лайков недавно. Там где чел парировал ядерный взрыв, концепция конечн разъеб), но в 99% случаев у них графика кхм... соответствующая (лоуполи или чьи то ассеты), иначе сей метод они бы и не смогли применить. В итоге, в отношении визуала, в каком то смысле получается порочный круг из одного и того же...

из минусов для игрока - ждать такого хуй дождешься, если проект немаленький. Все эти бесконечные демки/первые уровни/ранние доступы New Blood int. или Eastward, который захайпил на ура тем способом, а потом его лет 6 ждали, так и расхотеть можно успеть, все же рандом инди, не HL3

3
Ответить

Спасибо за статью, интересно про чужой опыт в маркетинге всегда. Жду обновления о результате продаж.
В какие числа вишлистов целитесь перед релизом? Сколько продаж надеетесь получить с этого числа вишей?

2
Ответить

Сейчас целюсь в 70к, но в идеале 100к получить. На данный момент 58 тысяч, до релиза ещё 4 месяца. Так что все шансы :)

По количеству продаж тут сложно пока сказать. В среднем по рынку конверсии вишлистов 10% в первый месяц и 20% в год. Но это чисто конверсия вишлистов, сколько вот стим потом навалит на релизе, сказать сложно.
Пока что считаю, что минимум для выхода в плюс мне нужно примерно 7 - 10 тысяч продаж, что в целом уже по конверсии вишлистов сходится.

2
Ответить

Я слишком стар для этого, как ужк выше писали, бесконечные очередные невышедшие игры, преальфа билды, ранние доступы - нахрен все это. Играть в огрызок игры, а после релиза даже не обновлять и забить на нее.

И уж темболее играть в "фурнитуру", не могу представить что могло бы меня заставить скачать и играть в такое.

Азиаты и прочие зумеры без пк может и рады позалипать в мобиле, но я лучше киндл расчехлю у меня и игр то нету на смарте (кроме пары лунарлендеров, в которые я не играл)

2
Ответить

Ну, тут каждому свое :)

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить