Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей

Самые лучшие мои идеи мне дает моя Тень и только тогда, когда я готов услышать.

<b>Vessel of Life</b> Characters
Vessel of Life Characters

Как слышать свое подсознание, как управлять этим процессом, и, главное, как направить свою креативность по конкретному ТЗ - этими навыками я хочу поделиться в этой статье.

Позвольте представлю вам персов, которые я сделал по предмету Введение в Концепт-Арт. Это три героя: City Treasure Hunter, Questgiver, Golem.

Я не буду показывать первые скетчи и поиски цвета, потому что, и так понятно, что вариантов силуэта, цвета было много.

Так и выглядит воронка продаж. Десять человек идут мимо твоего магазина, пять заходят внутрь посмотреть, один покупает. Десять силуэтов, один финальный рендер.

Всем привет! Я Александр Мелентьев, этим летом я закончил первый год в Scream School по программе Advanced Concept Art, хотя в CG-индустрии я уже давно. Навыки о коих пойдёт речь будут полезны не только джунам, а и сеньорам-помидорам.

Я тут расскажу, как правлю колесницей креативности, и как в лабиринте всех этих вариантов избежать ложного поворота, то есть соблюсти стиль и доставить его клиенту.

А ещё, как из скучной работы сделать интересную, потому что рисование хоть и творчество, но рисование за деньги подразумевает ТЗ и Начальника. А начальник - дурак, и не потому что дурак, а потому что говорит, что делать.

1. История

<b>Questgiver.</b> The head of an ancient order.
Questgiver. The head of an ancient order.

Перед началом нужно создать свою историю для чужого проекта. Когда приходит ТЗ его нужно адаптировать через историю, прожить через свою эмоцию. Рисунок тогда интересный, когда мы размещаем в нем что-то личное.

Правда если бы художники писали истории, они были бы писатели. Но не нужно писать рассказ или эссе, достаточно ответить на наводящие вопросы для себя, вспомнить яркую, заряженную эмоцией деталь и разместить её в своем арте. А дальше перо просто прижмет к бумаге, в смысле, стилус к экрану. Для меня такой деталью Квестгивера стали металлические набойки на носках ботинок.

Если нужно собрать несколько персонажей в один сюжет, что вполне логично, то подойдёт объединяющая их история.

Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей
Tri Prostyni
Tri Prostyni

У каждого князя должен быть замок, поэтому не получится избежать описания мира, как не получается все написанное уместить в один дизайн. И в этом главное преимущество метода, потому что смыслы, что не удалось уместить в дизайн останутся в нем намёком на... некую систему большего масштаба (возьмём это словосочетание).

На этих троих у меня получилась вот такая простыня, очень ей доволен. "Многа букав", согласен, но я художник пишущий, мне в кайф.

Среди всех этих слов скрыт характер каждого персонажа, то интересное, но мимолетное, что трудно почувствовать и уловить, однако именно это "эфирное тело" и делает дизайн классным, как душа делает глиняную статую живым человеком.

2. Архетип

<b>City Treasure Hunter.</b> In search of ancient scrolls to feed to the AI.
City Treasure Hunter. In search of ancient scrolls to feed to the AI.

Второй аспект - это архетип. Архетипы - это сжатая пружиной модель поведения, она таится у нас в подсознании и ждет нужного триггера, чтобы разжаться в последовательность действий, видимую нам снаружи, как характер человека.

Это не одно действие, а сложный набор действий, принятых решений, поставленных и достигнутых целей.

Причём характеры персонажей наш мозг считывает мгновенно, минуя аналитическую часть. В кино и играх мы не рассуждаем кто плохой, а кто хороший. Это читается сразу на уровне силуэта, простого пятна.

Атрибут Treasehunter'а - кнут. City Treasure Hunter - кибер-кнут.

Или Golem. Фиолетовый блондин - это архетип демонического существа в восточной мифологии. Тай Лунг, например.

Получается метод творчества, где нужно придумать историю с архетипами, если упростить, то историю с персонажами, похожими на знаменитых героев. Поэтому нам нужен третий аспект - 20% нового.

<b>Golem</b>. A genetically engineered anthropomorphic product made from similar archetypes
Golem. A genetically engineered anthropomorphic product made from similar archetypes

3. То же самое, только другое

Ребенок получает чувство безопасности от родителей, а чувствуя себя в безопасности, хочет исследовать мир вокруг и радуется новым областям поиска, что можно потрогать и взять в рот. А когда он вырастает во взрослого человека, то стремится к автономности.

Коротко цикл выглядит так: безопасность, исследование, использование (автономность).

Сделать героев похожими на других героев устоявшихся жанров - удовлетворить потребность в безопасности. Однако добавить им 20% новизны - удовлетворить физиологическое стремление удивляться. А если у героев можно научиться примам выживания в этом мире, то - использование.

Например, многие истории внутри себя хранят руководство по сепарации от родителей.

Хоть тема психологических аспектов основанных на физиологии и ушедших в массовую культуру неисчерпаема, не устаю её исследовать. Больше можно узнать вот в этом посте. Ты знаешь, что делать.

Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей

Может быть ты, дорогой читатель, знаешь какое есть комьюнити Концепт Художников, куда может податься начинающий свой путь концептер?

Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей

Итог

Конечно, не писать эту статью было нельзя, хотя ее можно уложить в одно предложение.
Персонаж не может без локации и без антагониста, а значит вот уже есть история, а если эта история такая же, как уже была сто и тысячу лет назад, то вот и архетип. А как сделать, чтобы история стала интересна снова?

1. Личное переживание. История. Тогда сам стилус будет греть тебе руки, пока рисуешь.

2. Архетип. Тогда подсознание поведет тебя, как волшебный клубок.

3. 20% нового. Будешь, как девушка-в-красном среди серых пиджаков.

Алхимия работы с Подсознанием при дизайне Персонажей
1313
11 комментариев

сегодня кааак раз был на лекции автодизайна, рассказывали про историю и процесс создания концепции дизайна.

так вот. концепт - это сор. прежде чем появится продукт, рисуется не поддающееся исчислениею количество концепт-артов и скетчей, прежде чем продуктовый дизайн-отдел возьмет концепт в работу.

концепты в геймдеве работают по тому же принципу. тысячи скетчей и набросков на персонажа - это по сути разогрев. И да, как дизайнер скажу что для "крутого" дизайна нужны не личные переживания, архетип и 20% новизны. Для крутого дизайна нужно отстуствие лишнего в этом самом дизайне. Когда каждая деталь является неотъемлемой частью целого. Буквально.

это единственное правило в дизайне. Ничего лишнего.
когда ты рисуешь перса или окружение - ты создаешь образ, который выступает для нас языковым символом. Через дизайн мы считываем "о чем" нам говорит персонаж.

у тебя три персонажа: городской охотник за сокровищами, квестодатель и голем. Я, увидев их впервые могу тебе сказать так:
1) охотник не выглядит охотником - об этом говорит его поза. Он казуально одет, это про город, да. Но как понять что он охотится за сокровищами? где огонь старателя в его глазах\позе\атрибутах?
2) квестодатель - универсальный персонаж. Под этого персонажа подходит название Медиамагнат, Главарь банды, Финансист, Банкир, Человек из правительства. Про квесты в этом персонаже мало - он выглядит скорее надзирательно, но не коммуникационно, то есть не дает информации внешне о том, что у него для нас есть задание.
3) голем. это персонаж фантастический, и без его лора и лора, в который он будет погружен очень сложно сопоставить арт и название. потому что это может быть и главное чудовище, и дежурный моб, и в целом подходит под любое описание.

В дизайне в основе не типизация и паттерны (это инструменты), а коммуникация и эргономика (доступность и отзывчивость) - и это справедливо для любого дизайна в любой сфере.

но молодца, концепти еще.

3

Позволь сказать спасибо за хороший комментарий.

Ничего лишнего - очень неконкретная характеристика. В отсутствие конкретики легко перепутать мнение с фактом. Например, ты арт-директор и даёшь коммент сотруднику убрать лишнее, как ты будешь уверен, что он уберёт то, что нужно?

Факты - это уже выпущенные проекты. Если взять дизайн персонажей, то персонаж не может без локации и без антагониста, а значит вот уже и история, а если эта история такая же, как уже была сто и тысячу лет назад, то вот и архетип. А как сделать, чтобы история стала интересна снова? Ну, приперчить новеньким.

Кажется, я уложил свою статью в одно предложение, что говорит о правильности идеи.

Что думаешь?

В статье есть ссылка на наводящие вопросы, по ним как раз легко увидеть героев и локацию. Почему-то эту ссылку мало кто находит.

https://telegra.ph/Vnesistemnye-svyazi-10-08

Сразу видно, что человек любит писать. Но не умеет :с
Но в любом случае удачи в новом начинании, с таким живым подходом сто проц получится кайфануть в этом направлении

2

Спасибо) Помоги мне, пожалуйста, стать звездой концепт арта. Как тебе содержание статьи?

Ты кому отвечаешь?
А так больше картинок больше этапов разработки
Посмотри как свои Статьи Пол Ричардс писал

молодо зелено

Думаешь нарисовать крутой дизайн и ты звезда концепт арта? Нет это только начало пути - на самом деле концепт арт - это о создании миров целиком и зачастую и из хреновых элементов можно собрать красивый мир)