Особенности перевода. Как я искал паруса

Не так давно в моем университете на паре, посвящённой деловому переводу, я услышал замечательную цитату одного польско-израильского писателя.

«Переводчики, как ниндзя. Если вы их заметили, они не очень хороши»

Этгар Керет
214214

Как вообще работают локализаторы? Им просто дают кучу текста без возможности увидеть кем он произносится и в каких обстоятельствах?

3
Ответить

Главное другое — над игрой на аутсорсе работали несколько русских ребят. Вот что странно для меня слегка. Вроде бы они геймдизайном занимались

Ответить

По разному может быть 

Ответить

Сильно зависит от разработчика
Но могут и одним файлом все тексты в игре прислать без особых пояснений о связи друг с другом. Переводят с английского, и редко когда присылают оригинальный текст, если игра создавалась сначала не на английском. Так что проверить то же слово canvas по другим языкам, как делается в этой статье, не выйдет.
Конечно, переводчик должен спросить у разработчика, если место можно понять неоднозначно (но далеко не факт, что разработчик даст ответ).

Ответить

Да, чаще всего это эксель со списком строк без контекста. Если повезёт, то рядом будет имя переменной, по которой можно относительно понять контекст. Если очень не повезёт, строки будут отсортированы по алфавиту исходника и понять контекст не выйдет даже глядя на соседние строки.

Не знаю как сейчас, но получить графические референсы или комментарии обычно очень сложно и разработчики не очень заморачиваются подготовкой локкита, особенно учитывая что процесс локализации идёт на почти завершённой игре (никто не хочет отправлять на перевод то, что потом возможно придёться выкинуть) и к этому моменту у разработчики сами кранчат чтобы уложиться в сроки.

Ответить