Прошёл Resident Evil 7. Анализ игры. Часть 1
Resident Evil 7 — одна из лучших хоррор игр. Считаю её выдающейся игрой, т.к команда CAPCOM смогла объединить часто несовместимые вещи: маркетинг и аналитику, с качественным проектом именно для игроков, а не только инвесторов.
ㅤ
На 2023 год Кэпком продали уже больше 10 млн. копий РЕ7 — это вторая крупнейшая игра компании по продажам. На первом месте только Resident Evil 2 Remake, а отрыв всего ~200 тыс. копий. До выхода РЕ2РЕ седьмая часть была самой прибыльной в серии за всю историю франшизы!
ㅤ
В моём списке любимых хорроров RE7 близка к вершине, несмотря даже на некоторые недочёты. Это часть 1 из 3 анализа игры.
ㅤ
Часть 3 здесь — в моём телеграм канале
ㅤ
В двух словах предыстория
Изучать этот проект очень интересно. Если не вдаваться в детали, RE7 — сложная экспериментальная концепция, своего рода ва-банк для серии CAPCOM.
ㅤ
После части 6 общая концепция франшизы размылась. То ли шутер, то ли хоррор. То ли типичный боевик категории С: прыжки, чуть ли не как в китайских чёрно-белых кунг-фу фильмах, передраматизированные диалоги и дикая динамика. Не хватило только, чтобы Аду Вонг запустили в космос. Прямо к Айзеку на Ишимуру. При этом игры всё равно по-своему интересные.
ㅤ
Суперуспешная 4 часть вывела серию на новый уровень — в мейнстрим, т.е в массовый успех. Это помогло CAPCOM увеличивать продажи и наращивать темпы экспансии на мировой игровой рынок. Ну и занять нишу очень плотно — которую сама же корпорация во многом и сформировала через эту франшизу. Успех позволил делать новые игры в серии.
ㅤ
В 4 части было много экшена, особенно «карате» Леона. Доля аудитории восприняла это как провал — уход в экшен, вместо хоррора. 5 и 6 части окончательно превратились в шутер с оголтелым отстрелом волн нечисти. Эти части из-за происходящего напоминали уже космооперы — вроде Звёздных войн и Стар Трека: куча декораций, эпичность.
ㅤ
Серия зашла в тупик. Так и появился Resident Evil 7. Он был нужен.
ㅤ
Разноплановость
Самая главная ценность 7 части для меня — как команда смогла дать чуть ли не все типы хоррора в одном проекте. При этом нет ощущения, что всё склеили соплями. По сути, этот проект — аналитический эксперимент с изучением отклика аудитории, чтобы понять, чего они хотят. Своего рода песочница для CAPCOM.
ㅤ
Кэпком очень тонко осмыслили референсы и свою собственную франшизу. В итоге смогли создать новое, и создать так, что оно органично воспринимается с прошлым серии, а при этом открывает новые двери. Это супер успешная работа маркетинга, аналитики, концепций.
ㅤ
Типы хоррора в RE7
Часть с Джеком
Слешер в духе Пятница 13, Хэллоуин, Техасская резня бензопилой и т.п.
Это верхушка иерархии хоррора, самый простой и понятный для массового потребителя — хоррор о физической боли, боди хоррор, очень западный тип хоррора.
ㅤ
Часть с Маргарет
Стелс в духе Амнезии, Alien: Isolation.
Это хоррор воли и воображения, так сказать. Страх вездесущего антагониста, от которого не скрыться. Важно, что антагониста слышно и часто видно, но всё равно страшно выбраться наружу, в основном из-за того, что не знаешь, как он атакует. Дополнительно Кэпком обыгрывают инсектофобию.
ㅤ
Часть с Лукасом
Своего рода хоррор квест, а секвенция в Игровой комнате — классический геймплей esqape the room.
Это хоррор психологический, но скорее даже психический, так сказать. Антагонист — нестабильный психопат со своим скелетом в шкафу (возможно с какими-то детскими травмами или обидами). Страх в том, что не контролируешь ситуацию, т.к психопат работает, как режиссёр, а ты не знаешь его намерений и цели. Дополнительно, это pazzle и escape the room хоррор.
ㅤ
Часть в домике в поисках Dahlia и на корабле
Частично мистика, в стиле F.E.A.R., частично в стиле азиатской классики — Fatal Frame, Kuon, Siren.
Это хоррор о паранормальном с элементами психологического и типичной японской девочкой. В игре по хронометражу не много, т.к проект не об этом, но всё равно немного щекочет нервы тем, кто любит этот поджанр.
ㅤ
Часть в пещерах
Классический хоррор на исследование и выживание в духе Penumbra.
Это хоррор про клаустрофобию, замкнутое пространство, страх заблудиться и не вернуться. Страх встретить То, Что Таится под землёй.
ㅤ
При этом, первая половина игры — реверанс в сторону сразу нескольких классических проектов жанра: собственно, свой же RE1, а ещё Clock Tower и Sweet Home. Возможно и Otogirisō. Ферма Бейкеров как раз оммаж на этот классический троп жанра — особняк с привидениями.
Подземная лаборатория ощущается, как привычный «резидент» — мрачная корпорация, эксперименты, непросчитанная ситуация, утечка. Отсылает к частям 2 и 3.
Загадки, двери на фигурных замках — тоже совершенно «резидентовские».
ㅤ
Всё это нужно было связать в единую канву. Кэпком смогли, и получилось замечательно. Вся игра воспринимается довольно цельной, исключая некоторые мелочи. Ощущается как РЕ, только от первого лица. При этом команда смогла уловить то особенное в серии, особый дух, который делает её уникальной и это не улетучилось из-за смены вида камеры.
ㅤ
В Части 2 рассказываю, что в игре мне понравились и почему.
В Части 3 рассказываю, что в игре мне понравились и почему.
ㅤ