Как видите, "Cyberpunk 2077" дает нам взглянуть на систему целей как на мощный магнит для погружения. Она как виртуальный гид в парке аттракционов: ты сам выбираешь, куда податься, куда пострелять, где подумать о смысле жизни (если успеешь, конечно). И помните, друзья, в гейм-дизайне так же, как и в киберпанке, цель - это не только место, куда стремиться, но и путь, по которому мы отправляемся.
Самое главное что в кп геймдизайн очень посредственный и поломанный, стоит ли на его основе писать статью по геймдизайну?
ну как сказать, это очень субъективно, мне лично очень нравится эта игра .поэтому ее и взял как пример)
Первая часть статьи хороша объяснением про травму. Но другие моменты в первой части и вся вторая часть больше запутают, чем объяснят основы гейм-дизайна. Именно поэтому потом у начинающих каша в голове случается. Про цели прямо очень грустно читать, а про опыт игрока уже поинтереснее, но там далее тоже все сбивается на более поверхностный уровень, а не в глубину. В целом, Киберпанк 2077, безусловно, заслуживает того, чтобы быть разобранным. И да, там есть серьезные проблемы с гейм-дизайном, но игроки их простили, поэтому кто мы такие, чтобы судить разработчиков. Но некоторые вещи с точки гейм-дизайна требуют доработки, с этим тоже сложно спорить.
По поводу статьи в целом - есть рекомендация, не сочтите за оскорбление, пригласить опытного гейм-дизайнера, чтобы он все-таки показал на примере Киберпанка 2077 основы гейм-дизайна, т.к., увы, статья совсем не про это. Имхо, без обид. Но субъективный опыт и прогресс автора как гейм-дизайнера, разумеется, имеет право быть изложен и заслуживает внимания.
Может быть можно как-то поправить?
А то совсем ничего не видно
В кп77 можно завалить квест и услышать его альтернативную концовку - после чего спокойно продолжить играть)
Правда это обрежет последующие квесты - так что 99% игроков даже не знают что для них был заготовлен контент альтернативного окончания квестов.
Они просто жмякают "загрузку"
https://www.youtube.com/watch?v=IswtKHIi8fk