Тернистый путь от клонов Resident Evil до железных дорог

Железная дорога
Железная дорога

Статья базируется на личном опыте, эмоциях и многочисленных впечатлениях от долгой разработки игры мечты.

Немного о себе

Я с детства люблю игры и всю игровую индустрию в целом, а года 3-4 назад начал пытаться заниматься, в меру своих сил, разработкой игр. Меня всегда привлекала возможность с помощью игры рассказать уникальную, самобытную историю (все творения Дэвида Кейджа тому в пример). В качестве инструментария чередую Construct 2 и GameMaker, ибо оба они полностью удовлетворяют моим потребностям и легки в освоении.

Первые попытки встать на ноги

В период с 2014-2016 годов я посетил с несколькими проектами выставки White Nights, за что отдельное спасибо Сергею Бабаеву, который охотно соглашался помочь с билетами. Эти выставки прочно дали понять, что такое игровая индустрия, ну или хотя бы помогли составить примерное представление о ней.

Сказать, был ли какой-нибудь профит для моих тогдашних проектов, с уверенностью не смогу, потому что они были очень своеобразные, да и что можно взять с начинающего разработчика, который из уютной зоны комфорта попал на обозрение издателей, прессы и других разработчиков.

Наша первая амбициозная игра — Climb
Наша первая амбициозная игра — Climb
Вдохновителем являлись первые части Resident Evil
Вдохновителем являлись первые части Resident Evil

Немножечко ещё расскажу про забавные моменты, которые приключились на конференциях.

Во время того, когда мы должны были демонстрировать нашу хоррор адвенчуру Climb, выяснилось что главный программист пропал, а билд, который был у меня с собой, отказывался запускаться. Как итог — суматошные попытки выяснить, в чём ситуация, попытки связаться с другим программистом, чтобы он попытался реанимировать билд, но всё в итоге было тщетно. Посовещавшись, мы решили показать старый, плохо работающий билд, который во многом был даже без текстур.

Отдельно можно рассказать о попытках достичь взаимопонимания с азиатами, которые не говорили и не понимали толком на английском. Было забавно.

Но наверное самый главный опыт, который дала конференция — это отзыв СЕО Nevasoft о нашем творении.

Ваша игра, мягко сказать ****** (плохая).

Этот отзыв резко обрубил крылья восторга от пребывания на конференции и заставил переосмыслить свои приоритеты и цели. Во многом я благодарен той встрече, ведь кто знает, в каком направлении я бы сейчас продолжал развиваться?

Можно сказать, что каждая встреча с мощным издателем формировала сознание начинающего разработчика. Появилось прочное осознание того, что пафосные идеи никому ровным счетом не нужны, а наоборот нужны работающие, продающие механизмы.

Арты и концепты платформера Path to Death
Арты и концепты платформера Path to Death
Зарисовки
Зарисовки

Эпоха Возрождения

Под возрождением я имею в виду новый этап в своем творчестве. В это время я уже начал самостоятельно заниматься (в некоторых моментах) игровой графикой. В играх начала появляться осмысленность и идейность. Мир увидел две мобильные игры, которые не добились особого успеха (плюс-минус 5 тысяч установок), но для меня они были потолком моих возможностей на тот период.

В это же время, я посвящаю себя полностью разработке сессионного 2D шутера SPEC.

Проект был готов процентов на 95 и игрался вполне весело и здорово
Проект был готов процентов на 95 и игрался вполне весело и здорово
Видимо, огромное влияние оказывали на меня Epic Games с их превосходным интерфейсом игры Paragon
Видимо, огромное влияние оказывали на меня Epic Games с их превосходным интерфейсом игры Paragon

К сожалению, в этой ложке меда была и своя бочка дегтя. Конференции, на которых мы показали SPEC, дали понять, что играть в него интересно, но без бюджета сетевую составляющую на Photon мы не вытянем и не уйдём в плюс.

Были отложены все амбициозные идеи на мультиплатформенность, масштабную одиночную кампанию, но даже это не помогло. Перенос на свои сервера был достаточно сложен в связи с почти полной готовностью игры. Было принято тяжелое решение отложить SPEC в долгий ящик. Как итог — первые положительные отзывы на конференции, первая интересная и работающая игра моего авторства.

Геймплей той самой игры для мобилок

Современное время

Сейчас, окончательно сформировав свои взгляды на разработку, вместе со своим товарищем сценаристом, занимаюсь разработкой roguelike-игры своей мечты, посвященной бронепоездам и их уничтожению.

Тема железных дорог часто поднимается в индустрии (Train Simualtor, Tycoon и так далее), но тема боевых железных машин оказалась нераскрыта. С раннего детства я восхищаюсь поездами, будь то электричка или даже трамвай. Возможно, именно поэтому я решил выбрать главным героем бронепоезд. Несмотря на то, что им управляют люди, железная машина является главным героем.

Бронепоезд на данный момент является флагманским проектом для меня. Количество времени, посвящённое ему, больше чем любой другой моей игре. В скором времени он доберется до релиза и, надеюсь, ознаменует начало нового периода моих разработок.

Роад-трип бронепоезда
Роад-трип бронепоезда
Встреча с врагом
Встреча с врагом

Заключительное слово

Безусловно, заниматься созданием игр это интересно. Пусть взлетов у меня пока и не много, но с каждой новой игрой я что-то доказываю самому себе, прохожу новые рубежи и пробиваю стены. За этот долгий период я испытал огромный спектр эмоций, получил много знакомств и узнал много нового. Если эта статья вам понравится, то я бы с радостью написал историю создания Бронепоезда, благо весь процесс был сохранен и, что немаловажно, он тоже был очень неординарный.

2727
13 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Отсылок связанных с бронепоездами будет много :) А снаряды летящие в небо объясняются тем, что поезда стреляют с упреждением по навесной траектории

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интересно!
Даёшь историю создания игры про бронепоезд + видео геймплея!)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Исходники скорее всего сохранились у одного из программистов. Знаю, что отделившиеся разработчики вели над ним и дальше работу, но новостей не слышно.

Ответить