За статью, спасибо. Но ничего не написал про "Харды" и группы сглаживание Это места с углом 90 градусов и меньше. На них UV "шелы" должны быть разорваны в этом месте. Про нормали ничего не написал, без них тоже будет шляпа, а не текстура, ибо шейдеры не последнее имеют значение. В 3ds max например, просто обязательно использование скрипта weightednormals, в других программах не знаю. Каждый "шелл" - это одна группа сглаживания, сверху weightednormals. Без вышеописанного, будут видны швы и хреновый шейдинг в движке, какой бы вы "паддинг" не ставили, хоть 1024 пикселей.
Ты сейчас говоришь о запекании и нормалях это немного другое. Возможно, когда нибудь я напишу и об этом, но в интернете уже полно таких статей, я даже делал подборку
За статью, спасибо. Но ничего не написал про "Харды" и группы сглаживание Это места с углом 90 градусов и меньше. На них UV "шелы" должны быть разорваны в этом месте. Про нормали ничего не написал, без них тоже будет шляпа, а не текстура, ибо шейдеры не последнее имеют значение. В 3ds max например, просто обязательно использование скрипта weightednormals, в других программах не знаю. Каждый "шелл" - это одна группа сглаживания, сверху weightednormals. Без вышеописанного, будут видны швы и хреновый шейдинг в движке, какой бы вы "паддинг" не ставили, хоть 1024 пикселей.
Ты сейчас говоришь о запекании и нормалях это немного другое. Возможно, когда нибудь я напишу и об этом, но в интернете уже полно таких статей, я даже делал подборку