Наконец, когда дело доходит до самого текстурирования и/или нанесения PBR-материалов, игроделу предстоит решить ряд важных вопросов: какова будет размерность текстур в игре (мы же любим 4K-гейминг, не так ли?), в каком художественном стиле будет эта текстура (реалистичный, ручная раскраска, минималистичный, мультяшный и т.п.), каким образом будет реализован дизайн материала (например, от простейших пластиков и металлов, до многослойных, композитных, анимированных, с прозрачностью и источниками света) и какие детали будут сопровождать модель. На последнем моменте можно чуть-чуть остановиться, ведь здесь будут решать вопросы геймплейного и нарративного характера. От того, какие отметины и детали будут художественно изображены на 3d-модели будет зависеть его роль в игре. Это может быть подсказка, атмосферный маркер, предупреждение.
в каком художественном стиле будет эта текстура (реалистичный, ручная раскраска, минималистичный, мультяшный и т.п.Это задача артдиректора
И он должен решить ее в самом начале)
Да, так и есть. В данном случае, говоря "игроделу", подразумеваю команду разработчиков, раз мы говорим о ААА-пайплайне.
Автор, пиши еще
Как насчет проанализировать реальные рефы? не просто собрать их в пур реф файле. Классическая ошибка - чистый металл под облупившейся краской на поюзанных поверхнстях. Что на транспорте что на пропсах... Ни грунтовки, ни ржавчины...
Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.