Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Игра вновь подверглась критике — на этот раз за дизайн локаций.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Wolfenstein II — противоречивая игра. В момент релиза она вызвала восторг у игроков и прессы, но чем больше проходило времени, тем больше находилось разочарованных. На DTF в своё время также выходил материал об основных недостатках шутера, среди которых, например, отсутствие внятной регистрации попаданий.

На днях к критике шутера присоединился видеоблогер Ruskie — он же Генри Шарп. Он опубликовал 16-минутный ролик под названием «Wolfenstein II — как провалиться в дизайне уровней».

На создание видео Шарпа вдохновил эпизод, в котором видеоблогер безнадёжно застрял. В нём главному герою нужно было преодолеть нечто вроде круглой будки.

Если бы ранее Шарп выбрал для Бласковица способность высоко прыгать или пробивать преграды, он бы спокойно прошёл дальше.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Однако Ruskie предпочёл возможность пролезать через узкие проходы, и именно это сыграло с ним злую шутку. Обычно разработчики из Machine Games жёлтым цветом помечали места, где Бласковиц может протиснуться, однако в этой локации почему-то отказались от своего же принципа.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

В итоге тысячи игроков тратили десятки минут на то, чтобы догадаться, что им нужно было всего лишь влезть под будку, что чисто визуально казалось им невозможным.

По мнению Шарпа, наличие в интернете гайдов о прохождении этой сцены с десятками тысяч просмотров говорит о том, что в Machine Games, вероятно, сэкономили на плейтестах. В данном случае игроки, выбравшие разные способности, оказались в неравных условиях. У кого-то этот фрагмент занял пять секунд, а у кого-то десятки минут.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Ruskie также уверен, что разработчики Wolfenstein II неправильно пользуются светом. В большинстве современных игр источники освещения помогают понять, где основной путь, а где необязательные ответвления.

Однако дизайнеры Machine Games постоянно выделяют лампами и прожекторами неинтерактивные объекты — например, закрытые двери. Основываясь на опыте прохождения других игр, пользователь подходит к таким местам, но каждый раз упирается в тупик.

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Ruskie считает, что использование света, идущее вразрез с привычками игроков, создаёт постоянную фрустрацию на протяжении всего прохождения.

Разработчики не только никак не подсвечивают главный проход, но и, наоборот, часто пытаются его спрятать. Но Wolfenstein II — не ролевая игра и не Immersive sim: в ней локации изучать совсем не интересно.

Все объекты в сцене указывают, что надо идти налево, а проход спрятан справа
Все объекты в сцене указывают, что надо идти налево, а проход спрятан справа

Но больше всего фрустрации у Ruskie вызвал эпизод на космической станции, где главный герой оказывается запертым со всех сторон, а выход спрятан в самом нелогичном месте из всех возможных — внутри внешне монолитной планеты, которая никак не реагирует на первые два попадания из оружия.

Видео Ruskie получило в целом позитивные отзывы, однако многие игроки попытались отстоять позицию Machine Games, отметив, что дизайн уровней намеренно сделан таким, чтобы создать челлендж для геймеров.

В то же время некоторые пользователи YouTube признались, что Шарпу первому удалось объяснить тот невыразимый дискомфорт, который они постоянно испытывали во время прохождения в целом неплохой игры.

Появились даже версии о том, что Machine Games специально делала дизайн уровней запутанным, чтобы искусствено продлить время прохождения линейного шутера.

А вы когда-нибудь застревали в Wolfenstein II?
Да, но я сам(а) виноват(а)
Нет, с игрой всё в порядке
Проблем не было, но претензии Ruskie считаю обоснованными
Не играл(а)
Да, и это плохой дизайн уровней
7878
176 комментариев

Да, геймдизайн на протяжение прохождения очень часто бросался в глаза как раз за счет того, что большую часть времени вообще непонятно, что делать дальше: в графе заданий какое–то невнятное требование, маркер стоит на карте за стеной, которую непонятно, как обходить, а локация настолько однообразная, что простая открытая комната с парой ответвлений превращается в чертов лабиринт, в котором приходится блуждать.

Отсутствие регистрации попадания по врагам — отдельная боль, особенно на высоких уровнях сложности: мне было очень неудобно играть на Meine Leben как раз из–за того, что патроны — критически важный ресурс и тупо высаживать обойму в каждого персонажа, как это неплохо получалось не легком, уже не получается.

Короче мало того, что игра местами сложная до чертиков, так ещё и непонятно ничего.

20
Ответить

На самом деле о плохом дизайне уровне говорит уже тот факт, что в этой линейной игре есть целых ДВА вида маркеров, которые показывают куда идти (один по нажатию на кнопку маркера, показывает, где находится цель, второй при удерживании показывает в какую конкретно дверь нужно идти прямо сейчас). Ну то есть даже разработчики понимали, что все очень плохо с левелдизайном, раз они их добавили.

17
Ответить

Бывает и обратная сторона, когда указателей уж слишком много. В Uncharted 4, мне, например, постоянно мозолили глаза уступы, на которые можно залезть, покрашенные в белый или жёлтый цвет. Да, ты всегда видел, куда двигаться дальше. Но когда в и без того линейной игре тебе подсвечивали каждый твой будущий шаг, немного напрягало

17
Ответить

В U4 как раз-таки гениальный дизайн уровней, не всегда понятный, если быть совсем невнимательным. Особенно это видно в эпизодах на машине, где часто приходилось срезать в не самых очевидных местах.

4
Ответить

Mirrors Edge?

Ответить

Отличная сюжетка, но невероятно унылый шутинг и левел-дизайн.
Странно, но в первой части работало все...

14
Ответить

Не знаю, в первой части шутинг меня не возбуждал, а во второй я пропёрся со страшной силой. Особенно от дробовика.

5
Ответить