Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.

Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.

Поиск референсов

Какие детали из каких референсов взяты
Какие детали из каких референсов взяты

Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.

Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.

Располагаем черепа и кости

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
  • Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive
  • Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн
  • Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
  • Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале
  • Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри
  • Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей

При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.

  • Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины

Создаём повреждения

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:

  • Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты
  • Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:

  • Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния
  • Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения
  • Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей
  • Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей

Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.

Делаем цвета

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.

Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.

  • Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов
  • Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности

Делаем Roughness и карту высот

Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer
  • Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range
  • Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее
  • Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался
  • Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей

Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:

  • Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness
  • Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness
  • Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры
Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.

  • Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала
  • Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс

Как ещё можно улучшить результат

  • Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры
  • Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов
  • Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно
  • Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение

Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.

Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

2929
2 комментария

Где-то я этот материал уже видел... 1,5 года назад.

1

подозрительный какой-то аккаунт. Даже репутацию не показывают. Может показаться, что ее скрывают, хмм...