Цель – увеличение аудитории, а не на развлечение существующей. Вовлечение сообщества — это хорошо, фокусироваться лучше на метриках, которые отражают виральность и помогают приумножить аудиторию. Важно не забывать об этом, если вы хотите добиться впечатляющих результатов.
В статье 3\4 написанного сработало только потому, что завирусилась сама игра, а не потому что "использовались правильные механики и блаблабла". На основе хорошего вирусного продукта можно хоть фоточки яичницы постить с хэштегами. Причем, забавно, что вы сами это подтверждаете в тексте Казалось бы, контент в Твиттере игры не похож на что-то заранее спланированное, но это не так.
У ребят не было абсолютно никакого плана и понимания того, что происходит, когда игра резко выстрелила, как пушечное ядро.
Поэтому абсолютно весь текст можно уместить в одно предложение:
Как за 3 недели собрать миллион фолловеров в Twitter — кейс Fall Guys? Сделайте виральную игру, в которую будет играть весь мир. Конец. Остальное — вода, спгс, и мягко говоря средненькие советы.
Безусловно, вы можете постить самые гениальные мемы, но без хорошего продукта ничего не выйдет. В тексте об этом есть.
Я не согласен с тем, что у ребят не было никакого плана. Они после релиза уже сделали несколько крупных ивентов со стриммерами и брендами, которые подготовить за пару дней нереально.
Скорее всего, они не ожидали быть в топ-5 игр по онлайну в Стиме, но они точно планировали как именно они будут работать с сообществом, как его вовлекать и развлекать. Речь именно об этом.
И речь о том, что все их действия сработали эффективнее, чем у других.
Ну как-бы да. Если я выпущу свою игру, которую купят 100 человек, а воронка была из пары тысяч максимум - то никакие kfc ретвитать меня не будут. Это ж делается для взаимной популяризации, а не просто так.
Цель – увеличение аудитории, а не на развлечение существующей. Вовлечение сообщества — это хорошо, фокусироваться лучше на метриках, которые отражают виральность и помогают приумножить аудиторию. Важно не забывать об этом, если вы хотите добиться впечатляющих результатов.
В статье 3\4 написанного сработало только потому, что завирусилась сама игра, а не потому что "использовались правильные механики и блаблабла". На основе хорошего вирусного продукта можно хоть фоточки яичницы постить с хэштегами.
Причем, забавно, что вы сами это подтверждаете в тексте
Казалось бы, контент в Твиттере игры не похож на что-то заранее спланированное, но это не так.
У ребят не было абсолютно никакого плана и понимания того, что происходит, когда игра резко выстрелила, как пушечное ядро.
Поэтому абсолютно весь текст можно уместить в одно предложение:
Как за 3 недели собрать миллион фолловеров в Twitter — кейс Fall Guys? Сделайте виральную игру, в которую будет играть весь мир. Конец.
Остальное — вода, спгс, и мягко говоря средненькие советы.
Безусловно, вы можете постить самые гениальные мемы, но без хорошего продукта ничего не выйдет. В тексте об этом есть.
Я не согласен с тем, что у ребят не было никакого плана. Они после релиза уже сделали несколько крупных ивентов со стриммерами и брендами, которые подготовить за пару дней нереально.
Скорее всего, они не ожидали быть в топ-5 игр по онлайну в Стиме, но они точно планировали как именно они будут работать с сообществом, как его вовлекать и развлекать. Речь именно об этом.
И речь о том, что все их действия сработали эффективнее, чем у других.
Ну как-бы да. Если я выпущу свою игру, которую купят 100 человек, а воронка была из пары тысяч максимум - то никакие kfc ретвитать меня не будут. Это ж делается для взаимной популяризации, а не просто так.