Тут надо понимать, что те данные, о состоянии физической системы, которые нам следует передавать на игрока с наименьшей задержкой и без потерь качества - это всего лишь половина от того информационного потока, из которого состоит каждая петля обратной связи. Вторая половина потока данных направлена в обратную сторону, не от физической системы к игроку (через грамотную визуализацию), а от игрока к физической системе - это совершенно однозначно определяемые игроком команды, поступающие от игрового контроллера (в физическую систему). Конечно, идеально, если у игрока в качестве игрового контроллера руль с DirectDriveForceFeedback. Но так как у 99-ти процентов игроков этого чуда инженерной мысли нет, мы имеем дело с тем, что имеем, а имеем мы, в лучшем случае, джойстик или геймпад.. и оба эти девайса совершенно не подходят для задачи удержания частоты петель обратной связи на нужном значении. Проблема выбора правильного игрового контроллера для жанра автосимуляторов имеет два аспекта. С одной стороны сам контроллер часто имеет недостаточную разрешающую способность, необходимую для полноценного контроля. Но гораздо чаще встречается иная ситуация, когда игровой контроллер имеет вполне приемлемую точность, необходимую для передачи нужных команд в игру, но игрок, который использует этот игровой контроллер, сам не знает, в достаточной степени, о положении в котором тот находится, в каждый отдельный момент времени через тактильные ощущения. К примеру, в случае с джойстиком или с геймпадом игрок никогда точно не знает, на какой именно угол по горизонтальной оси джойстика тот был отклонён (им самим) - вследствии невозможности удерживать направление отклонения в строго горизонтальной плоскости - отклонение обязательно будет производится и по вертикальной оси джойстика тоже, непроизвольно. Как следствие ощущение от пружин джойстика у игрока одно, а фактическое отклонение руля, в игре, совершенно иное, а такое положение, с пониманием игроком фактического отклонения руля в игре, полностью исключает появление эффективно работающих петель обратной связи в игре. Да, ошибка в понимании положения руля в игре, со стороны игрока, не большая, плюс минус 20 процентов, от общего хода руля, но представьте себе, что вы едите на велосипеде и ваше переднее колесо имеет люфт (болтается) в 20 процентов от общего хода - руль может смотреть в одну сторону, а переднее колесо в другую. Можно будет с таким рулём, вообще, совершить поездку на велосипеде ? Нет конечно же. Хорошо, если это велосипед - вы сразу же упадёте и поймёте, больно стукнувшись, что тут что-то не так, а если это автосимулятор, который вы разрабатываете, в поте лица ? Вы ничего не заподозрите и в этом главная проблема. Остальные-то игроки, которые попробуют играть в вашу игру, им то будет сразу не интересно в такое играть, а вы так и не поймёте, почему ваша игра не на столько популярная, как хотелось бы. Похожая ситуация складывается и в других экшен жанрах, даже в 3D шутерах от первого и третьего лица, не говоря уже про авиасимуляторы - везде важность понимания “вслепую”, со стороны игрока, состояния игрового контроллера катастрофическим образом недооценивается, как и проблема генерации петель обратной связи с игроком на приемлемой частоте. Когда идёт разработка Трипл Эй тайтла очень важно делать всё по уму, знать теоретический фундамент, потому, что цена ошибки, особенно при выборе стратегического направления разработки - колоссальная. Сегодня же наши любимые разработчики игр не знают азов, теоретического фундамента и как следствие 90 процентов энергии, затрачиваемой ими на разработку игры уходит в гудок. С разработкой консольного железа положение не многим лучше.
Комментарий недоступен
Главное кусты не задеть..
Если у автомобилей в вашей игре хорошо заметна работа подвески, как в легендарной Driver или в GTA 4 - это очень хорошоГосподи, что за хуйня написана... В современных симах работа подвески заметна ровно на столько на сколько это заметно в реале.
Современные автосимуляторы совершают стратегическую ошибку, придавая передним колёсам автомобиля "реалистичность" медленного поворота.Бляя... Колёса в симах поворачиваются ровно так как и в реале опять же! Как ты рулем крутанёшь, так они повернутся.
Все мы понимаем, что с жанром автомобильных симуляторов что-то не так.И описывает что без руля и гидрокресла(место про жопомер) ощущения не те. Так причем тут вообще сим, если у игрока нет денег на такое дорогостоящее оборудование? Причем симулятор, если это трудно реализовать игроку у себя дома?
Даже в Dirt Rally это всё можно подключить, если есть соответствующие финансы.
Dirt Rally выебал меня, когда я пытался его проходить на геймпаде. 2-е место - мой лучший результат, и это было всего один раз :D
"Господи, что за хуйня написана... В современных симах работа подвески заметна ровно на столько на сколько это заметно в реале."
Автомобиль автомобилю рознь. Есть автомобили, у которых работа подвески очень хорошо прослеживается, а есть наоборот. Так вот если в игре такие автомобили, у которых работа подвески хорошо прослеживается визуально, визуализировать такую физику оказывается проще, по понятным причинам - она, работа физического движка, оказывается визуально заметна. Если же работа подвески не отслеживется визуально, потому что вот такая модель автомобиля, игра не виновата, автомобиль такой - тогда работу физического движка визуализировать становится сложнее. Это не вина игры, это "вина" конкретной модели автомобиля, которая симулируется, в игре. Проблема визуализации накладывает ограничения не только на тип и вид трассы, но и на модели автомобилей, в зависимости от их чисто внешних качеств.
Все мы понимаем, что с жанром автомобильных симуляторов что-то не так. Уже очень давно в этом жанре наблюдается стагнация и деградация.Прям такая стагнация, что симуляторы последних лет имеют кучу плюсов на фоне тех, что были 15-20 лет
Прям такая стагнация, что тут люди на полном серьёзе рассматривают плюсы и минусы игр 20 летней давности в сравнении с текущими.