История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Как развивался жанр, и почему новая игра от Amanita Design — его достойный представитель.

Во второй половине 80-х point-and-click квесты помогли сформировать тогда ещё только зарождающуюся игровую индустрию. Прошли годы, популярность жанра упала, но это не значит, что квесты окончательно ушли в прошлое. Напротив, новые релизы продолжают двигать жанр вперёд, и это неудивительно: сам формат квеста и история жанра создали отличные условия для развития смелых уникальных идей. Вышедшая в начале марта Chuchel от чешской студии Amanita Design, известной благодаря своим проектам Samorost, Machinarium и Botanicula, — прекрасный тому пример.

Chuchel — это свежий взгляд разработчиков на классический жанр, попытка «отполировать» point-and-click квест, отбросить рудиментарные механики и избавиться от клише. Какими идеями руководствовались Amanita Design при создании игры, становится понятно при взгляде на Chuchel через призму истории жанра.

История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Что такое Chuchel

Если вы смотрели «Ледниковый период», то сюжет Chuchel покажется вам знакомым. Это фактически набор скетчей про белку, гоняющуюся за орехом, только вместо белки — чёрный пушистый комочек Чучель, а вместо ореха — вишня.

Вместе с Чучелем и его соперником в борьбе за вишню — розовым ежом Кекелем — игрок путешествует из одной локации в другую, где ему каждый раз предстоит решить головоломку или сыграть в простую мини-игру. Дизайн локаций минималистичен: почти всегда это белый экран с парой-тройкой предметов. А для решения головоломок достаточно порой всего нескольких кликов мышки.

Однако за внешней простотой Chuchel скрывается ряд удачных геймдизайнерских решений. При создании игры Amanita Design безусловно помог опыт работы над Botanicula и Samorost. При этом Chuchel ещё и невольно напоминает о том, какой путь прошёл point-and-click квест, прежде чем на свет смогла появиться эта игра. Chuchel — результат многолетнего развития жанра и это заметно буквально в каждой детали.

Геймплей и интерфейс

Сегодня Chuchel легко можно назвать типичным квестом: все головоломки построены на визуализации, а для управления используется мышка и иногда WASD. На самом деле, игра, как и другие современные квесты, сильно отличается от своих предшественников.

В текстовом квесте Mystery House (1980) все команды для персонажа надо было вводить вручную
В текстовом квесте Mystery House (1980) все команды для персонажа надо было вводить вручную

Казалось бы, point-and-click управление — типичный атрибут квеста. Но так было не всегда. Самые первые квесты были исключительно текстовыми: управлять персонажем приходилось, набирая слова на клавиатуре. Лишь в 1984 году, когда появился Macintosh 128K от компании Apple, вышел и первый point-and-click квест — Enchanted Scepters. Именно «Макинтош» сделал компьютерную мышь доступной массовому пользователю.

Управлять персонажем в Enchanted Scepters всё ещё приходилось с помощью текста, но зато можно было выбирать оружие и тип команды одним кликом мышки
Управлять персонажем в Enchanted Scepters всё ещё приходилось с помощью текста, но зато можно было выбирать оружие и тип команды одним кликом мышки

Уже в 85-м вышла революционная для жанра игра Déjà Vu. Именно она создала формулу point-and-click квеста, которой затем многие годы следовали разработчики. На дисплее перед игроком располагались несколько окон: в центре — статичное изображение локации, справа — список всех выходов из локации, снизу — текстовое окно, в котором идёт повествование, слева — инвентарь, а сверху — список команд для персонажа.

В этой системе интерфейса многие элементы были в новинку для игроков. Например, впервые появился интерактивный инвентарь: можно было вручную добавлять и вынимать из него предметы. Окошко команд для управления персонажем также надолго стало частью интерфейса любого квеста. Да и сам список команд редко менялся и обычно состоял из ряда глаголов: изучить предмет, открыть, закрыть, говорить, использовать предмет, идти, ударить, съесть.

Однако все эти нововведения не означали, что текстовое управление моментально ушло в прошлое. В Enchanted Scepters, например, мышь использовалась только для выбора нескольких команд из небольшого списка. Для всего остального по прежнему использовался ввод текста.

В Déjà Vu количество текста немного уменьшилось, но из-за скудности графики он ещё долго оставался неотъемлемой частью каждой игры: даже если по кучке пикселей не разобрать, что происходит на экране, всегда было текстовое окошко, где каждое событие подробно описывалось.

Текстовое управление настолько прижилось в квестах, что продолжало появляться в них по инерции, даже когда ему была найдена альтернатива в виде мышки. Прошло немало времени, прежде чем квесты полностью перешли на систему, впервые представленную в Déjà Vu.

В Японии Déjà Vu стала по-настоящему инновационной игрой и вдохновением для многих геймдизайнеров. С неё брал пример Хидео Кодзима в своей Snatcher
В Японии Déjà Vu стала по-настоящему инновационной игрой и вдохновением для многих геймдизайнеров. С неё брал пример Хидео Кодзима в своей Snatcher
Некое подобие списка команд — наследие Déjà Vu — появляется и в Chuchel. Правда, тут иконки не текстовые и не находятся на экране постоянно, а возникают и пропадают, как им заблагорассудится
Некое подобие списка команд — наследие Déjà Vu — появляется и в Chuchel. Правда, тут иконки не текстовые и не находятся на экране постоянно, а возникают и пропадают, как им заблагорассудится

Повлияла на это, в первую очередь, культовая студия LucasArts, которая в те годы ещё называлась Lucasfilm Games. Всё началось в 1986-м с выхода их первой игры Labyrinth: The Computer Game — квеста по фантастическому фильму «Лабиринт» с Дэвидом Боуи. К разработке следующего проекта студии — Maniac Mansion — присоединился программист Рон Гилберт, который стал ключевой фигурой в продвижении point-and-click жанра.

В Chuchel инвентаря нет — все предметы для решения головоломок сразу находятся на виду и их не нужно собирать. Да и необходимости держать сразу несколько предметов в руках нет
В Chuchel инвентаря нет — все предметы для решения головоломок сразу находятся на виду и их не нужно собирать. Да и необходимости держать сразу несколько предметов в руках нет

Рон Гилберт — большой фанат серии King's Quest — считал, что геймплей в игре можно значительно улучшить. Поэтому для своего проекта он создал скриптовый язык Script Creation Utility for Maniac Mansion или просто SCUMM. Он позволял дизайнерам работать с игрой, не используя исходный язык программирования. Помимо этого, Maniac Mansion сильно разнообразила геймплей квестов: можно было переключаться между разными персонажами, а у игры было несколько концовок.

Благодаря SCUMM, появилось целое поколение квестов от LucasArts, включая хиты студии: серия Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle и другие.

В Sam & Max интерфейс был упрощён ещё сильнее: вместо отдельного окна с текстом он теперь появлялся прямо на главном экране над головой говорящего. Список команд вызывался правым кликом мыши, а инвентарь находился в отдельном окне, которое разворачивалось нажатием на соответствующую иконку на основном экране.

Усовершенствование движка SCUMM обозначило новую тенденцию в point-and-click жанре: минимизация интерфейса. Особо в этом преуспела студия Dynamix со своими Rise of the Dragon, Heart of China и The Adventures of Willy Beamish. В этих играх вид курсора менялся в зависимости от положения на экране и обозначал таким образом активные точки и различные типы действия персонажа.

Элементы интерфейса в The Adventures of Willy Beamish появлялись на основном экране только по необходимости
Элементы интерфейса в The Adventures of Willy Beamish появлялись на основном экране только по необходимости

Sierra Entertainment тем временем продолжала отрабатывать привычную популярную формулу текстового квеста. В 1988 году был создан игровой движок — Sierra's Creative Interpreter (SCI), на котором продолжали выходить игры серий King’s Quest, Space Quest, Hero Quest и Police Quest. Благодаря SCI улучшилась графика и звук, а квесты теперь сразу выходили на нескольких платформах. Однако геймплейная формула оставалась прежней: управление по-прежнему осуществлялось только с помощью ввода текста.

Так продолжалось до 1993 года, пока Sierra не выпустила свой самый нетипичный на тот момент квест — Gabriel Knight: Sins of the Fathers. В игре было point-and click управление и интерфейс с инвентарём и списком команд.

История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Но настоящий прорыв с точки зрения геймдизайна совершили братья Миллеры и студия Cyan, когда в 1993 выпустили Myst, которая во многом определила развитие жанра. В игре была 3D-графика, которую тогда назвали фотореалистичной, вид от первого лица и минималистичный интерфейс. Кроме того, серьёзный тон повествования и сдержанный дизайн уровней отличали игру от потока пёстрых типичных 2D-квестов с комедийным сюжетом, которые выпускали Sierra и LucasArts.

История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Myst моментально стала хитом, подняв популярность квестов. Последствия были разные: с одной стороны, после выхода Myst квесты сделали большой технологический скачок вперед, но с другой — у игры появилось множество клонов, в основном не очень высокого качества, которые заполонили рынок. Так или иначе эпоха квестов разделилась на «до» и «после Myst», а сама она стала самой продаваемой ПК-игрой 90-х, финансовый успех которой смогла повторить лишь The Sims в 2002 году.

Фотореализм в 1993 году

После выхода Myst для жанра point-and-click квеста наступил застой, так как издатели отдавали предпочтение играм в похожем формате, а не инновационным проектам. Продолжали выходить и классические 2D-квесты с громоздким интерфейсом. Редким экспериментом среди потока однотипных игр стала The Last Express, созданная Джорданом Мекнером и выпущенная студией Brøderbund в 1997 году.

The Last Express внесла важные изменения в уже знакомую формулу. В отличие от классических квестов, события здесь происходили сами собой, без вмешательства игрока. Эта небольшая деталь полностью меняла подход к игре, заставляя ценить каждую секунду, быстро делать выбор и решать головоломки. На амбициозный проект было потрачено пять миллионов долларов и четыре года разработки, но он в итоге не обрел большой популярности и финансового успеха. Лишь в 2011 году Мекнер выкупил права на свою игру и в последующие несколько лет адаптировал её для iOS, Android и Steam.

Во второй половине 90-х квесты неумолимо теряли свою популярность, и студии вроде Sierra и LucasArts, ранее специализировавшиеся на этом жанре, постепенно отказались от него. Одна из последних крупных и запоминающихся игр от LucasArts — Grim Fandango Тима Шейфера — помимо хорошо проработанного сюжета и яркого дизайна отличилась уникальным для трёхмерных point-and-click квестов управлением.

История квестов: от первых игр Sierra до Chuchel

Шейфер очень хотел добавить в игру модные тогда благодаря Resident Evil tank controls: камера в локациях была статичной, а для управления персонажем использовались стрелочки на клавиатуре. Позднее разрабочтик признался, что это решение, возможно, не было лучшим для Grim Fandango, но тогда такое управление ему казалось очень удобным.

В начале 2000-х для жанра настали не лучшие времена: североамериканские студии фактически потеряли всякий интерес к созданию квестов, а выходившие в Европе проекты не могли вернуть жанру былую популярность. The Longest Journey от норвежской студии Funcom и Syberia от французской Microïds хоть и стали признанными хитами благодаря своим захватывающим сюжетам, не смогли вывести квесты на новый уровень.

Период стагнации подошёл к концу, когда в 2006 студия Telltale, организованная бывшими сотрудниками LucasArts, решила попробовать эпизодический формат игр. Студия выкупила права на серию Sam & Max и за последующий год выпустила шесть эпизодов. Эксперимент удался, и популярность новой Sam & Max позволила растянуть франшизу ещё на два сезона. Но это не единственная заслуга студии: Telltale упростили геймплей и убрали громоздкий интерфейс.

С этого началось массовое переиздание старых франшиз с новым интерфейсом. Те же Telltale выпустили продолжение серии Monkey Island: успех игре обеспечило, в частности, участие в проекте Дэйва Гроссмана, работавшего над оригинальными играми серии. Опыт Telltale показал: квесты ещё могут принести коммерческий успех. И хотя жанр всё ещё оставался нишевым, студии охотнее брались за него.

Возродить популярность жанра помогло и появление в 2007 году iPhone, а в 2010 году — iPad. На новую платформу хлынули переиздания классических квестов: они были нетребовательны к производительности устройства, а point-and-click управление как будто специально было рассчитано на тачскрин. Кроме того, мобильный гейминг укрепил и тренд на минималистичность интерфейса: чем меньше на маленьком экране предметов — тем лучше.

Быстро стали появляться квесты-эксклюзивы на iOS. Например, The Room (2012)
Быстро стали появляться квесты-эксклюзивы на iOS. Например, The Room (2012)

Новый виток в истории point-and-click квеста наступил в 2009 году с выходом Machinarium от малоизвестной тогда чешской студии Amanita Design. Это была не первая игра для дизайнера Якуба Дворски, который ещё в 2003 выпустил свой студенческий проект Samorost. Однако Machinarium стала первым крупным квестом студии, а также получила множество наград.

Успех Machinarium не случаен: Якуб Дворски создал что-то совершенно новое, пользуясь только старыми инструментами. Управление было традиционным, но вот сами условия игры изменились: персонаж мог взаимодействовать только с объектами в его зоне досягаемости. Зато само тело главного героя — робота-мусорщика Йозефа — могло растягиваться.

Эти изменения добавили глубины геймплею Machinarium и выделили его из ряда однотипных квестов. Другой отличительной чертой игры стало отсутствие текста — особенность, которую сохранили все последующие проекты Amanita Design, в том числе и Chuchel. Это было необычным решением для жанра, который всегда сильно опирался на текст: не только в сюжете, но и в геймплее.

Одним словом, Amanita Design удалось по-настоящему встряхнуть жанр. Помогла им в этом и студия Daedalic Entertainment, выпустившая в 2010 году The Whispered World, которая закрепила успех квестов нового поколения. Как и в Machinarium, традиционный квестовый геймплей здесь был чуть усложнён: доступ персонажа к объектам тоже был ограничен, а у главного героя — клоуна Сэдвика — была гусеница Капль, которая умела менять свою форму. Таким образом, помимо поиска и применения предметов, игроку нужно было при необходимости выбирать правильную форму Капля для решения головоломок.

Если в начале развития жанра формула геймплея постоянно менялась, то к 2010-м она окончательно устоялась. Перед геймдизайнерами возникла уже новая задача: улучшить устройство головоломок. И новое поколение игр решало эту задачу по-разному. Чтобы понять, как изменились головоломки в современных квестах вроде Chuchel, нужно вспомнить, как они были устроены раньше.

Головоломки, подсказки и пиксель-хантинг

Еще с 80-х первые представители жанра задавали тренд: сложные, витиеватые загадки с нелогичными решениями быстро стали нормой. Задачей квестов было запутать и обмануть игрока, завести его в ловушку. Головоломки решались методом проб и ошибок, а решения к ним порой находились случайно.

Ещё одну особенность головоломки приобрели благодаря серии Monkey Island: игра была полна «шуток для своих» и отсылок на другие игры того времени. Почти все последующие квесты студии также славились абсурдным чувством юмора, распространившимся и на решение загадок. Приветствовались нелогичные и нелепые головоломки.

Классическая шутка серии Monkey Island про трёхголовую обезьяну, которая стала настолько культовой, что отсылка на неё позднее <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DL7cco1ua4j0&postId=18425" rel="nofollow noopener" target="_blank">появилась</a> в Sam &amp; Max
Классическая шутка серии Monkey Island про трёхголовую обезьяну, которая стала настолько культовой, что отсылка на неё позднее появилась в Sam & Max

И хотя абсурдный юмор придавал играм LucasArts шарма, он также задал неоднозначный тренд на нелогичные решения головоломок в point-and-click квестах. Ещё одним популярным приёмом было помещать в игры невероятно маленькие и трудные для обнаружения предметы. Это породило феномен пиксель-хантинга — поиска предметов «методом тыка». Игры быстро стали предлагать «подсказки», подсвечивая активные предметы при наведении на них курсора или добавляя к каждому предмету описание, чтобы распознать предмет в горстке пикселей. Помогало не сильно.

В Indiana Jones and the Last Crusade от LucasArts игроку предлагают найти здесь нужную книгу. Почти все объекты описаны словом «книги», кроме одного тома, отмеченного словом «книга»
В Indiana Jones and the Last Crusade от LucasArts игроку предлагают найти здесь нужную книгу. Почти все объекты описаны словом «книги», кроме одного тома, отмеченного словом «книга»
В Chuchel совсем нет пиксель-хантинга, а избавилась игра от него очень элегантно: предметы не подсвечиваются и не выделяются, их просто мало и со всеми ними можно взаимодействовать

Вкупе всё это создавало эффект мнимой сложности, а технические недоработки и баги его только усиливали. И хотя это считалось нормой в 80-е и 90-е, впоследствии намеренное создание этого эффекта активно критиковалось.

В 2002 году геймдизайнер Грег Костикян написал целое эссе о проблемах разработчиков под ироничным названием I Have No Words and I Must Design («У меня нет слов, но я должен создавать»). Помимо прочего, автор перечислил свои требования к квестам: «Не должно быть такого, чтобы игроку было смехотворно сложно найти нужный предмет. Нельзя отнимать у игрока победу только потому, что три часа и тридцать восемь сюжетных развилок назад он принял одно неправильное решение. А разгадки головоломок не должно быть нелогичными и абсурдными».

Разработчики квестов быстро стали предлагать игрокам помощь. Правда, сначала они предпочитали продавать отдельные книги с подсказками — лишь позднее система помощи была встроена в сами игры. Иногда разработчики даже включали текст полного прохождения с решением всех головоломок.

Первые крупные изменения произошли с появлением Myst, которая резко сменила тон повествования с шутливого на серьёзный. Головоломки тут уже подавались совершенно по-другому: это были сложные, но логичные загадки «в себе», для решения которых не нужно было собирать предметы или тыкать во всё подряд.

То, чего всё ещё не хватало Myst, — логичного вплетения головоломок в сюжет игры и интуитивности в их решении. Оба этих аспекта не были в приоритете у разработчиков вплоть до середины 2000-х — именно тогда жанр квеста встал на перепутье. Разработчикам стало очевидно: привычная геймплейная формула с решением головоломок всем надоела. В эпоху, когда решение любой загадки можно было посмотреть в интернете, у игроков больше не было мотивации тратить время на абсурдные задания и пиксель-хантинг.

В итоге, в середине 2000-х разработчики попытались переизобрести point-and-click квест — это привело к появлению нескольких новых жанров. Студия Telltale сделала ставку на эпизодический формат и переработку головоломок: в их Sam & Max решения загадок стали гораздо более логичными.

Quantic Dream пошла по другому пути: в Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit разработчики постепенно избавлялись от головоломок в пользу более динамичного геймплея с QTE и необходимостью совершать сложные моральные выборы. В их следующей игре — Heavy Rain — головоломки окончательно уступили место новым игровым механикам. То, что в итоге получилось, вряд ли уже можно назвать point-and-click квестом.

Своими головоломками на время Fahrenheit напоминает The Last Express. Особенно самой первой: как и в квесте 1997 года, главный герой обнаруживает себя в одной комнате с трупом, от которого нужно поскорее избавиться
Своими головоломками на время Fahrenheit напоминает The Last Express. Особенно самой первой: как и в квесте 1997 года, главный герой обнаруживает себя в одной комнате с трупом, от которого нужно поскорее избавиться

По тому же пути пошли и Telltale, когда в 2012 году удачно добавили свой фирменный эпизодический формат к геймплею в стиле игр Quantic Dream. Получившаяся в результате The Walking Dead совместила в себе сразу несколько удачных геймдизайнерских решений: игроку предстояло решать головоломки, а в перерывах принимать важные для сюжета решения и быстро жать на кнопки в QTE. Поскольку один тип геймплея быстро сменялся другим, игрок не успевал заскучать. В дизайне головоломок тоже был сделан большой шаг вперёд: они решались абсолютно интуитивно и без пиксель-хантинга.

Интересное развитие формат point-and-click получил в эпизодическом квесте Kentucky Route Zero от инди-студии Cardboard Computer. Здесь нет головоломок и при этом игра линейна: у игрока есть возможность выбрать строчку диалога или путь, которым он доберется до финала, но это не сильно меняет повествование.

Получилась фактически визуальная новелла в формате point-and-click квеста. Однако формат повествования тут меняется в каждом эпизоде, даже несмотря на отсутствие экшена — всё благодаря нестандартному взгляду на дизайн локаций, расположению камеры и подаче сюжета.

В противоположном направлении пошли игр вроде The Talos Principle и The Witness, в которых сложные головоломки ставятся во главу угла, а сюжет строится вокруг них.

А вот студии вроде Daedalic Entertainment и Amanita Design избрали другой путь: они разрабатывали классические квесты, переработав головоломки, хотя делали это по-разному. Daedalic, с их сериями Deponia и Edna & Harvey, придерживаются более консервативного формата: разгадки завязаны на правильном использовании собранных предметов. И хотя головоломки здесь устроены гораздо логичнее, в них прослеживается влияние квестов LucasArts, с их абсурдным юмором и нелепыми разгадками.

Квесты Amanita Design отличает от других как минимум отсутствием текста, но это далеко не единственная их уникальная черта. Обычно с развитием жанра разработчики стремились сделать абсурдные решения головоломок логичнее, но творческая задача Якуба Дворски была иной. Он хотел сделать решение головоломок интуитивным. Благодаря такому дизайну, игрок вряд ли застрянет во время прохождения: головоломки в играх Amanita Design построены не на логике, а на ассоциациях, и решаются практически на подсознательном уровне. Такие квесты — это медитативный опыт, а не набор задачек.

Добиться интуитивности в решении головоломок, как в Chuchel — задача непростая и комплексная: важно не только само устройство загадок, но и общая атмосфера игры. Amanita Design всегда позволяют игроку расслабиться и не бояться исследовать мир. Но в квестах так было далеко не всегда.

Право на ошибку

Всё дело в том, что Chuchel никак не наказывает игрока ни за провал головоломки, ни за «смерть» в мини-игре. Сегодня это большой шаг к доступности: основная функция смерти в квесте — указать игроку на его ошибку, а вовсе не наказать, заставив повторять уже проделанные действия вновь.

При разгадывании головоломок в Chuchel попросту нельзя ошибиться: даже если игрок нажал «не туда», он ничего не испортит. Можно в любой момент прерваться и просто поисследовать локацию, а потом вернуться к головоломке, не боясь провалить её. Такой дизайн отражает развитие квеста как жанра. Раньше они старались не только подловить игрока на каждой мелочи, но и наказать его за излишнее любопытство.

Первый шаг на пути к избавлению игрока от повторения ненужных действий сделал Рон Гилберт: в том же Maniac Mansion можно было умереть, но сделать это было непросто. Смерть не была способом наказать игрока за ошибку, а носила сугубо комический характер: чтобы умереть в Maniac Mansion, нужно было специально задаться этой целью.

Правда, смерть в квестах была не самым страшным, что могло случиться. В 1987 году с выходом The Legend of Zelda появилась возможность сохраняться, и смерть в видеоигре перестала быть фатальной. Но существовали наказания похуже. Иногда игрок вовремя не находил важный для прохождения предмет, и в какой-то момент возможность подобрать его уже исчезала. Получилась безвыходная ситуация: смерть персонажа не наступала, но и дальше пройти было невозможно. Более того, узнать, в чём именно именно заключается ошибка, тоже было нельзя, так что сохранение никак не спасало. Оставалось только начать всё с начала.

В I Have No Mouth, and I Must Scream без ошибок найти решение к головоломке зачастую было просто невозможно. В игре можно было легко пропустить важный предмет, но даже полный инвентарь не гарантировал успеха: оттуда можно было случайно что-то выкинуть, а иногда объекты пропадали сами

Сегодня уже редко встретишь игру, в которой можно «застрять» так, что придётся начинать всё прохождение с начала. Для решения не подошёл один предмет — подойдёт другой. В крайнем случае, любая головоломка решается методом тыка или просмотром прохождения в интернете. Единственный аспект, который и по сей день представляет реальную сложность в квестах, — это мини-игры.

Традиция добавлять игру в игре для разнообразия геймплея появилась ещё в 80-х. Никаких правил или набора готовых игр не существовало, поэтому разработчики часто экспериментировали. В The Secret of Monkey Island, например, появилась одна из наиболее запомнившихся фанатам мини-игр: оскорбительное сражение на мечах (Insult Sword Fighting). Задачей игрока было победить в словесной перепалке, найдя подходящий ответ на оскорбления противника.

В какой-то момент добавление в квесты мини-игр стало практически обязательным и в итоге они превратились в «филлеры». Кроме того, вместо оригинальных мини-игр разработчики часто добавляли обычные пятнашки или классические игры вроде «Лабиринта» или «Тетриса». Вторичность мини-игр быстро стала нормой и даже одной из отличительных черт жанра.

Amanita Design подходят к этой вторичности с самоиронией: вместо того, чтобы замаскировать классические игры под оригинальные, по-новому оформленные мини-игры, Chuchel сразу даёт понять: сейчас вы будете играть в «Тетрис», «Пакмана» и Space Invaders.

Добавление банальных мини-игр — способ искусственно растянуть прохождение для ленивых. Но основная проблема здесь — не вторичность, а всё тот же знакомый эффект мнимой сложности. Подчас ритм-игры или QTE требуют скорости реакции, и это ставит многих игроков в невыгодное положение. Квест считается одним из самых доступных жанров: игрок не ожидает, что от него вдруг потребуют каких-то дополнительных умений. Если не даётся головоломка — посмотри решение в прохождении. Если не даётся мини-игра — это уже проблема посерьёзнее.

Тут вопрос об игровой смерти снова становится актуален: что делать, если игрок не может пройти мини-игру? Есть квесты, которые заставляют игрока снова и снова начинать сначала при каждом проигрыше. Некоторые игры позволяют пропустить мини-игру сразу, что решает эту проблему, но одновременно обесценивает усилия разработчиков. Таким образом, смысл появления мини-игры становится ещё более размытым: если её можно пропустить, то зачем вообще было её добавлять?

Chuchel решает проблему компромиссом: мини-игры нельзя пропустить, но при каждой смерти прогресс игрока не теряется. Он просто продолжает играть дальше. Это ни капли не обесценивает игру, а просто задаёт её новый тон: это больше не демонстрация умений, но очередной пример медитативного геймплея.

Chuchel не наказывает за ошибки, и это позволяет создать доверительные отношения между игроком и игрой. Она сразу даёт понять: Chuchel — это не тест и не испытание, а просто развлечение. А главная её задача — поднять игроку настроение.

Сама по себе Chuchel не пытается выйти за рамки point-and-click жанра или переизобрести его. Игра просто иронизирует над заезженными клише из классических квестов. Но делает она это не злобно, а наоборот — с любовью к традициям жанра, с которой создавались все проекты Amanita Design.

Благодаря новой волне интереса к point-and-click квесту, сегодня его будущее уже на так туманно, как 10-15 лет назад, когда жанру пророчили полное забвение. Несмотря на то, что его золотая эпоха уже позади, он явно не спешит уходить в прошлое. Напротив: классический квест продолжает развиваться. И существование Chuchel — прямое тому подтверждение.

104104
51 комментарий

Статья конечно совсем уж по верхам проходится.
Нельзя про историю квестов, не упоминая таких компаний как Legend, Westwood, Coktel, Pendulo, Wadjet Eye, без рассказа о подъёме инди-квестов (см 5 days a stranger), симуляторов ходьбы, FMV адвентюр (Ripper, Daedalus, Cyberia в первую очередь), визуальных новелл и RPGMaker квестов.

Ну и жанр квестов неотделим от жанра Interactive Fiction. Нельзя рассказывать об одном из них, не рассказав о другом.

Ну то есть банальный перевод статьи википедии расскажет о жанре больше.

8

Многие жанры очень поверхностно упомянуты в статье или опущены, это правда (хотя про текстовые квесты, например, написано). Сделано это в частности потому, что в центре статьи была Chuchel. Мне не показалось уместным рассказывать о визуальных новеллах и симуляторах ходьбы в статье про квест от Amanita Design.
Если вы захотите рассказать побольше в комментариях о том, чего вам не хватило в статье, я думаю, это будет интересно! Я тоже с удовольствием почитаю!

16

Чучел за полтора часа доставил мне больше веселья чем два месяца моей жизни(

7

Надеюсь, у вас все хорошо!

6

Новая статья от Тоски! *_*

6

Слезки ностальгии вытер, свой проект machinarium + to the moon пошарил https://vk.com/greyville

6

Казалось бы, хорошая статья. Только вот явно написанная по материалам "гугления", а не по личному опыту. Соответственно, как анализ - откровенно слабая. Как можно было пропустить игры от Westwood? А как же знаменитая Infocom? А где Colossal Cave? Myst в 3Д, шта? Сохранения появились в зельде? И ещё множество мелочей и ошибок, которые сильно портят впечатление.

2