Моя вторая работа для портфолио 3d Artist

Приветствую всех, кто заинтересовался!
Это моя вторая статья на тему создания портфолио для 3d Artist, первую вы можете почитать здесь

Меня зовут Никита Османов. На протяжении двух лет я занимаюсь самообучением в сфере cgi и gamedev в интернете и в данный момент собираю личное портфолио для дальнейшего трудоустройства.

В этом посте я расскажу о том, как создавал модель для портфолио и о всех сложностях, с которыми столкнулся.

1. Предисловие

В этот раз я хотел не просто создать качественную игровую модель, но и показать свои художественные навыки, которые необходимы крутому тридешнику.

К моему счастью, в одном классном дискорд канале как раз собирался проводиться Art Jam и я решил в нем поучаствовать. Плюсом участия в таком мероприятии является то, что в течение всей работы вы делитесь процессом, помогаете друг другу, советуете что-нибудь и просто наблюдаете за прогрессом остальных участников. По правилам джема нужно было выбрать из предоставленного списка игру, формат и тему работы.

Как сделал я:

Вступительная речь
Вступительная речь

2. Начало работы — поиск референсов

Так как я создавал модель собственного концепта и дизайна в первый раз, для меня было необходимым собрать хорошую группу референсов (атмосфера, механизмы, формы, материалы и т.д), опираясь на которые я смог бы качественно передать свою задумку.

Для поиска референсов я использовал сайт — Pinterest, а для удобного расположения и работы с ними программу — PureRef.

Вот, что получилось у меня:

Доска референсов 
Доска референсов 

3. Первые ошибки

В моей голове была отличная идея, но я даже не думал, что передать её будет настолько нелегко. Моя неопытность сразу дала о себе знать и я начал делать неправильные вещи.

Первая попытка передать задумку в 3D
Первая попытка передать задумку в 3D

Но как и ожидалось, более опытные художники заметили мои ошибки и дали пару советов:
1. Раз я делаю кресло на паучьих ногах, то нужно брать основные формы именно от пауков, так повысится узнаваемость.
2. Начинать концептить в 3D более затратно по времени и сложнее в работе. Легче сделать несколько простых набросков на бумаге, чтобы понять какие формы, масштабы и пропорции следует передать.

Что я и сделал:

Моя вторая работа для портфолио 3d Artist
Моя вторая работа для портфолио 3d Artist
Моя вторая работа для портфолио 3d Artist

4. Моделирование

«Нащупав» основные формы, переходя к концепту в 3d я столкнулся с новыми трудностями — все придуманное должно еще выглядеть функционирующим и работоспособным.

К счастью, с хорошим набором референсов это не стало сильной проблемой и я маленькими шажками сделал более-менее смотрибельную модель.

Процесс создания базы модели
Процесс создания базы модели

На таких этапах главное — не боятся пробовать. Ваш мозг будет думать, что все, что вы делаете — это правильный конечный результат, но это обманчивое чувство. Пробуйте делать несколько вариантов одной и той же части, а потом уже выбирать понравившийся результат.

Далее, на основе базовой модели я сделал высокополигональную модель, а после, на основе высокополигональной модели сделал низкополигональную.

Вот что получилось:

High poly модель
High poly модель
Low poly модель
Low poly модель

Все ноги смоделированы одинаково, но для того чтобы это было менее заметно, я добавил еще одну вариацию проводов, которая немного разнообразит вид.

5. Развертка

Технические этапы — небольшая передышка для меня, они мне легко даются. Из необычного на данном этапе я могу подметить лишь упаковку развертки модели. Понимая, что при таком количестве одинаковых ног теряется разнообразие, я развернул две ноги и еще половину третей уникально, а остальное сделал наложением.

У меня получилось 4 сета развертки с текселем 1024 px/m:

Развертка 
Развертка 

6. Запекание карт

Единственной маленькой проблемой на данном этапе было запекание карты Ambient Occlusion(далее AO). Так как при запекании этой карты вся модель должна быть активна, получался результат, смешанный со всех разверток. Подумав ~5 минут у меня появилась идея по решению этой проблемы и она сработала.

Суть состояла в том, чтобы получить AO со всей модели на каждую развертку поочередно. Для этого я просто по очереди смещал все квадраты разверток кроме одной, на которую её запекал.

Таким образом я получил все 4 карты AO. Проблем с остальными картами не возникло.

7. Текстурирование модели

Сложный художественный этап, встретившись с которым можно «угробить» всю предыдущую работу. Так как эту модель я концептил и дизайнил сам, сложность текстурирования выросла в разы.

Изначально у меня была картинка в голове, какие материалы на каких деталях должны были быть, но как и в начале работы, передать их оказалось одной из самых сложных задач. Мне пришлось долго сидеть на этом этапе от чего глаза стали «замыливаться» и я уже мог не заметить очевидные ошибки, поэтому я попросил совета у ребят из дискорда. После их помощи у меня как-будто снова открылись глаза и результат не заставил себя долго ждать. Я перешел к следующему этапу:

8. Рендер и подача модели

Мало сделать блюдо, его еще нужно вкусно подать!

С оглядкой на самые сложные этапы, этот казался уже пустяком и я его закончил за один день. Рендер делал на основе трехточечного освещения.

Весь результат работы вы можете увидеть в моем портфолио по ссылке:
Буду очень благодарен если поддержите меня!

Один из рендеров

Подводя итоги

Огромное спасибо тем, кто прочитал данную статью! Я как и всегда буду совершенствовать свои навыки и стремиться к большему результату.

Также большую благодарность хочу выразить всем участникам джема и особенно тем, кто мне давал какие-либо советы — это дало свои результаты!

Можете также вступить в дискорд канал. Там много классных художников, полезное общение и просто хорошая атмосфера.

Всем удачи и продуктивных дней!

#арт #опыт

299299
107 комментариев
82
Ответить

Пришёл за этим комментарием, спасибо

16
Ответить

ахах, оригинал и копия 

7
Ответить
6
Ответить
2
Ответить

жирный-жирный,
двемер пассажирный

2
Ответить

Недавно ознакомился с таким советом от опытных 3дшников. Вкратце - начинающим 3д художникам лучше не моделить по собственным концептам, не распыляться на несколько областей сразу, в которых у них мало опыта. Глядя на твои зарисовки, мне показалось, что в начале это действительно может быть непросто, заниматься сразу концептом и моделированием. Кто-нибудь может поделиться мнением по этой теории?

13
Ответить