Автор видео считает, что движения врагов синхронизированы с анимацией Кратоса. К такому выводу он приходит из-за того, что после броска топора, один противник упал на землю, но тут же начал подниматься на ноги. Однако сразу перед ударом Кратоса, враг снова падает, как бы подставляясь под удар главного героя.
Дьявол кроется в мелких деталях. Это много раз доказывали парни из Naughty Dog. Надеюсь чуваки из Santa Monica не подкачали и игра получится увлекательная и интересная.
мелкая деталь камера, которую писали 5 программистов, 1 аниматор и 3 дизайнера (комбат, синематик, дженерал) В Рокстар даже есть Junior/Middle/Senior Camera Programmerноу комментс просто
"Автор видео считает, что движения врагов синхронизированы с анимацией Кратоса. К такому выводу он приходит из-за того, что после броска топора, один противник упал на землю, но тут же начал подниматься на ноги. Однако сразу перед ударом Кратос, враг снова падает, как бы подставляясь под удар главного героя" - звучит как косяк: почему он должен подставляться, а не падать от, собственно, удара? =-\
Полагаю, это удар "добивание лежачего", а из за расстояния, враг по таймингам успевает встать, но в это время уже идет удар и для плавной и красивой анимации, (а не удар по пятке уже стоячего врага) враг снова падает. Но согласен, выглядит немного странно, как будто он подскользнулся)
Это реализовано в некоторых играх следующим образом - если ты выполняешь определенные условия (например, находишь на определенном расстоянии от противника), тебе становится доступна определенное действие. Нажатие кнопки, которая активирует это действие, запускает с "нуля" анимацию этого действия, прерывая предыдущую анимацию. Например, противник лежит на земле, запустилась анимацая того как он встает. Самый "лучший" тайминг и максимальное расстояние добивания, выглядеть это будет ужасно - ты бежишь к противнику, он уж почти поднялся на ноги, ты МГНОВЕННО телепортируешься к нему на пару метров, противник теле портируется с ног на землю, и запускается анимация добивания.
Я просто не представляю какие принципиально новые технологии в разработке игр должны придумать чтобы избавиться от этого. Возможно, комбинированные анимации как в ГТА5 (в анчартеде тоже местами такое применяется)?
Анимацию Kingdom Come: Deliverance разобрал бы, там прям не паханное поле для разбора
Лучшая анимация была и останется в mass effect: andromeda