Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine
CG-дженералист из Бельцы Денис Дарабан создал модели и анимации, и разобрал на примере одного, как удобно и быстро работать с hard surface.
Из гайда вы узнаете, как сделать базовые формы в Maya, лоуполи и хайполи в ZBrush, текстурирование в Substance Painter и рендер в Unreal Engine.
Статья вышла на 80lvl, а мы её перевели.
Референсы
Для создания роботов Денис ориентировался на концепт-арты Эльдара Сафина и дроидов из звёздных воин. Периодически он обращался за советами к 3D художнику Андрею Панченко и концепт-художнику Константину Голубкину.
Начало работы
Первый шаг — блокинг и поиск интересных форм и силуэтов в Maya.
После блокинга основных форм и пропорций проверьте, как модель двигается, и обратите особое внимание на суставы — посмотрите, требует ли геометрия доработки. Используйте для этого инструмент HumanIK.
В некоторых местах добавьте edge loops, чтобы лоуполи и хайполи были похожи по форме, и убедитесь, что N-гоны отсутствуют — ZBrush работает только с квадами. На этом этапе большие и средние формы завершены, осталось добавить детали на меш.
- Сделайте основу будущей лоуполи в Maya и наложите на неё кризы, чтобы при сглаживании получилась хайполи, — но оставьте лоуполи сетку.
- Перенесите модель в ZBrush. Для сохранения кризов используйте плагин GoZ.
Создайте детализированные хайполи, используя Live Boolean. Если вам комфортнее работать в Maya — сделайте меши для boolean в ней. Мы разбираем на примере Zbrush:
- Сначала подключите Dynamic Subdiv. Создайте меши, которые вычтутся или прибавятся к основной модели
- Сделайте хайполи для каждого предмета
- Примените DynaMeshes, и пройдитесь кистью Smooth по краям, чтобы сгладить их и после запекания получить хорошую карту нормалей
Теперь финализируйте лоуполи. Для этого повторите все шаги из хайполи, кроме применения Dynamic Subdivision.
Снова перейдите в Maya, чтобы проверить сетку и убрать ненужные треугольники.
Развёртка
Когда хайполи и лоуполи готовы, время работать с развёрткой.
- Установите сглаживание нормалей на 180 градусов
- Создайте жесткие ребра там, где собираетесь сделать разрез для UV
В процессе учитывайте как лоуполи модель будет шейдить, чтобы при запекании не появились странные градиенты.
Запекание
- Загрузите хайполи и лоуполи в Marmoset — большую часть работы программа сделает за вас
- Подберите настройки и нажмите на "Bake"
Повторите этот метод для создания оружия.
Текстурирование
- Лоуполи меш со всеми запечёнными картами экспортируйте в Substance Painter. Перед текстурированием соберите референсы металла для наглядности
- Создайте материалы самостоятельно или выберете стандартные смарт-материалы в Substance Painter и переработайте их. Можете взять текстуры с сайта Megascans
Рендеринг
Перейдите в Unreal Engine. Сначала отключите текстурные мипмапы и компрессию.
- Используйте 16-битные PNG текстуры, чтобы отобразить больше деталей
- Для текстуры base color используйте 8 бит, так как она находится в цветовом пространстве sRGB — 16 bit не даст правильных цветов
В этом гайде для расчета глобального освещения в реальном времени не использовался RTX или другие системы.
Выставьте настройки:
- Во вкладке Ambient Occlusion включите Intensity и выставьте на 0,5
- Во вкладке Reflection включите Type и выставьте на Screen Space
- Во вкладке Exposure включите Min и Max Brightness и обе выставьте на 1,0
Автор об анимации
Для презентации работы я хотел сделать короткое видео. Я не аниматор и не риггер, поэтому использовал стандартный риг Maya HumanIK. Для создания анимации я перенастроил мокап (motion capture) — мне пришлось существенно изменить его для каждого робота
Такой пайплайн работы позволяет создать сразу хайполи и лоуполи. Это быстрее, чем работа с Subdiv моделями, так как не нужно делать ретопологию.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Из гайда вы узнаете, кому именно нести деньги, если решите всрать их на курс "Как вкатиться в геймдев моделлером", который все равно забьете проходить.
Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal EngineЯ не аниматор и не риггер
ничего не щелкает в голове у того,кто оформлял статью?
за кликбейты нужны баны
Комментарий недоступен
Не блендер, скипаем
Только вот вопрос, нахyя такой кусок мусора в реальном бою?