Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

CG-дженералист из Бельцы Денис Дарабан создал модели и анимации, и разобрал на примере одного, как удобно и быстро работать с hard surface.

Из гайда вы узнаете, как сделать базовые формы в Maya, лоуполи и хайполи в ZBrush, текстурирование в Substance Painter и рендер в Unreal Engine.

Статья вышла на 80lvl, а мы её перевели.

Референсы

Для создания роботов Денис ориентировался на концепт-арты Эльдара Сафина и дроидов из звёздных воин. Периодически он обращался за советами к 3D художнику Андрею Панченко и концепт-художнику Константину Голубкину.

Начало работы

Первый шаг — блокинг и поиск интересных форм и силуэтов в Maya.

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

После блокинга основных форм и пропорций проверьте, как модель двигается, и обратите особое внимание на суставы — посмотрите, требует ли геометрия доработки. Используйте для этого инструмент HumanIK.

В некоторых местах добавьте edge loops, чтобы лоуполи и хайполи были похожи по форме, и убедитесь, что N-гоны отсутствуют — ZBrush работает только с квадами. На этом этапе большие и средние формы завершены, осталось добавить детали на меш.

  • Сделайте основу будущей лоуполи в Maya и наложите на неё кризы, чтобы при сглаживании получилась хайполи, — но оставьте лоуполи сетку.
  • Перенесите модель в ZBrush. Для сохранения кризов используйте плагин GoZ.

Создайте детализированные хайполи, используя Live Boolean. Если вам комфортнее работать в Maya — сделайте меши для boolean в ней. Мы разбираем на примере Zbrush:

  • Сначала подключите Dynamic Subdiv. Создайте меши, которые вычтутся или прибавятся к основной модели
  • Сделайте хайполи для каждого предмета
  • Примените DynaMeshes, и пройдитесь кистью Smooth по краям, чтобы сгладить их и после запекания получить хорошую карту нормалей

Теперь финализируйте лоуполи. Для этого повторите все шаги из хайполи, кроме применения Dynamic Subdivision.

Снова перейдите в Maya, чтобы проверить сетку и убрать ненужные треугольники.

Развёртка

Когда хайполи и лоуполи готовы, время работать с развёрткой.

  • Установите сглаживание нормалей на 180 градусов
  • Создайте жесткие ребра там, где собираетесь сделать разрез для UV

В процессе учитывайте как лоуполи модель будет шейдить, чтобы при запекании не появились странные градиенты.

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

Запекание

  • Загрузите хайполи и лоуполи в Marmoset — большую часть работы программа сделает за вас
  • Подберите настройки и нажмите на "Bake"

Повторите этот метод для создания оружия.

Текстурирование

  • Лоуполи меш со всеми запечёнными картами экспортируйте в Substance Painter. Перед текстурированием соберите референсы металла для наглядности
  • Создайте материалы самостоятельно или выберете стандартные смарт-материалы в Substance Painter и переработайте их. Можете взять текстуры с сайта Megascans

Рендеринг

Перейдите в Unreal Engine. Сначала отключите текстурные мипмапы и компрессию.

  • Используйте 16-битные PNG текстуры, чтобы отобразить больше деталей
  • Для текстуры base color используйте 8 бит, так как она находится в цветовом пространстве sRGB — 16 bit не даст правильных цветов

В этом гайде для расчета глобального освещения в реальном времени не использовался RTX или другие системы.

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine

Выставьте настройки:

  • Во вкладке Ambient Occlusion включите Intensity и выставьте на 0,5
  • Во вкладке Reflection включите Type и выставьте на Screen Space
  • Во вкладке Exposure включите Min и Max Brightness и обе выставьте на 1,0

Автор об анимации

Для презентации работы я хотел сделать короткое видео. Я не аниматор и не риггер, поэтому использовал стандартный риг Maya HumanIK. Для создания анимации я перенастроил мокап (motion capture) — мне пришлось существенно изменить его для каждого робота

Денис Дарабан, CG-дженералист

Такой пайплайн работы позволяет создать сразу хайполи и лоуполи. Это быстрее, чем работа с Subdiv моделями, так как не нужно делать ретопологию.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

27
12 комментариев

Комментарий недоступен

24
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Из гайда вы узнаете, кому именно нести деньги, если решите всрать их на курс "Как вкатиться в геймдев моделлером", который все равно забьете проходить.

5
Ответить

Как создавать и анимировать роботов в Maya, ZBrush, Substance Painter и Unreal EngineЯ не аниматор и не риггер

ничего не щелкает в голове у того,кто оформлял статью?
за кликбейты нужны баны

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не блендер, скипаем

2
Ответить

Только вот вопрос, нахyя такой кусок мусора в реальном бою?

Ответить