Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?
Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с проклятием знания.
Что это такое?
Проклятие знания - это когнитивное искажение, при котором наш мозг отказывается воспринимать имеющиеся у него знания как неочевидные. Нам сложно представить, как можно не знать то, что знаем мы.
Это приводит к проблемам в коммуникации. В большинстве своём мы оцениваем людей по тем знаниям, которые есть конкретно у нас. Если ваша речь наполнена специальной терминологией, а в качестве примера вы приводите исключительно собственный опыт, то собеседникам будет трудно вас понять. Особенно, если они не связаны с темой разговора так сильно, как и вы.
Как это связано с видеоиграми?
Проклятию знания подвержены все сферы жизни, включая разработку игр. Я говорю про дизайнерские решения, которые тормозят прохождение и выбивают игрока из состояния потока.
Эталонный пример - Храм Испытаний из Fallout 2. Вещи, которые кажутся дизайнеру очевидными, могут с большой вероятностью быть непонятными игроку. Соответственно, чем меньше игрового опыта у человека, тем выше для него порог вхождения.
К чему это приводит?
Непонимание механик не только тормозит прохождение, но и влияет на установки в голове человека. Игрок приобретает чувство неуверенности в своих способностях. Если в игре такие ситуации происходят часто, то мотивация проходить игру пропадает.
Почему это происходит?
1. Дизайнер ровняет опыт игрока со своим;
2. Игра использует тяжёлый язык взаимодействия и игроком;
3. Игрок не получает должного контекста для той или иной функции.
Как можно устранить проклятие знания в геймдизайне?
Самый очевидный способ - гибкое обучение. Игрок сам выбирает уровень своего опыта. На основе выбора формируется подходящий для него процесс обучения. Это можно реализовать при помощи выбора сложности.
Любому действию нужно давать контекст. Чем ближе обучение будет к основному игровому процессу, тем понятнее для игрока.
Хорошей практикой является разработка системы подсказок, которые периодически появляются во время прохождения. Подсказки должны появляться в том случае, если механика в последний раз была вызвана игроком большое количество времени назад. С проблемой отсутствия понимания происходящего я сталкиваюсь всегда, когда захожу в игру после недельного перерыва.
Проводите плейтесты так часто, как вы можете для получения обратной связи от игроков.