Возвращение в детство с AI

Возвращение в детство с AI

Однажды, на волне ностальгии, я вспоминал свое детство, проведенное на огороде летом с родителями. Появилась идея воссоздать эти воспоминания в формате видеоигры, чтобы поделиться своими впечатлениями с другими. На тот момент я еще не знал, каким образом реализовать эту идею, но точно понимал, какие чувства и эмоции я хотел бы передать игрокам.

Я постоянно возвращался к этой задумке и записывал все мысли в долгий ящик, пока несколько месяцев назад я не взял себя в руки и не начал работать над игрой.

Эстетика

Изобилие природы в окружении сельской местности, типичной для советской эпохи, в сочетании с нескончаемой жаждой приключений — эти три кита стали основой для дальнейшего развития игры.

Я долго не мог определиться с визуальным стилем, поэтому решил объединить все, что мне нравится. Для передачи сюжета я использую элементы визуальной новеллы, но оставляю возможность свободного исследования открытого мира с изометрической проекцией.

Персонажи

Создание персонажей происходит с использованием технологии DALL-E 2.

Сначала я генерирую множество вариантов, иногда доходит до нескольких десятков.

Возвращение в детство с AI

Затем вручную довожу до финального результата и добавляю несколько вариантов эмоций.

Возвращение в детство с AI

В зависимости от персонажа, на это у меня уходит от 2 до 4 часов.

Графика

Я хотел создать ретро-атмосферу, поэтому начал собирать мир из тайлов.

Благодаря низким требованиям к ресурсам, я смог воссоздать все окрестности, куда я только мог добраться в детстве.

Возвращение в детство с AI

Затем наложил более реалистичную процедурную траву поверх тайлов с травой.

Возвращение в детство с AI

Далее отдельным слоем посадил лес и кусты.

Возвращение в детство с AI

В конце были добавлены различные объекты, использующие пиксель-арт шейдер.

Возвращение в детство с AI

Такой шейдер позволяет превращать любые модели, в спрайты, которые сильно напоминают пиксель-арт. Это позволяет избежать необходимости рисовать спрайты вручную. Разработчик данного шейдера находится в постоянной связи и помогает мне интегрировать его в игру, быстро исправляя ошибки.

Основным вызовом было добиться того, чтобы все эти различные стили выглядели хорошо вместе, особенно при смене дня и ночи. Приходится управлять освещением вручную для многих элементов.

Музыка

Для того, чтобы точнее передать атмосферу, я делаю особый упор в игре на музыку.

Мне хотелось создать множество композиций в жанре Retrowave / Sovietwave. Для этого я воспользовался инструментом Mubert AI, который позволяет создавать треки по текстовому описанию с помощью нейросети. Мне потребовалось сгенерировать несколько сотен треков, после чего я выбрал наиболее подходящие для игры в духе жанра.

Вот пример треков (фоновые изображения также были создани нейросетью).

Сюжет

Сюжет основан на моих воспоминаниях из детства, а персонажи представляют собой собирательные образы моих друзей.

Во время написания кода игры я постоянно использую инструмент Copilot, который также является нейросетью для ускорения разработки. Но что самое удивительное, этот инструмент очень сильно помог мне в написании сценария.

Возвращение в детство с AI

Как видно выше, в процессе написания диалога система сама предлагает возможные варианты ответа, которые можно использовать как для вдохновения, так и использовать как есть.

Также я исользую ChatGPT для перевода на английский, русский и японский.

Возвращение в детство с AI

Геймплей

Управление в игре очень простое. Можно играть при помощи мыши, а можно использовать клавиатуру или геймпад. По мере продвижения, игрок может взаимодействовать с другими персонажами, сражаться с врагами и проявлять смекалку, чтобы выходить из трудных ситуаций.

В результате получается игра Кислородный Коктейль.

37
20 комментариев

Напомнило один пост с реддита (осторожно: эльфийский)

5
Ответить
2
Ответить

в точку :D

Ответить

Выведи картинку в ленту

2
Ответить

Тэги поставь еще

1
Ответить

Кстати про "нейросетки". Когда занимался сцераниями (переиод графомании) пользовался русским тезаурусом от UniSpell 2.0. В то время русских тезаурусов вообще не было, а этот был прямо хорош. Недавно полез посмотреть - может все-таки появился какой-то нормальный русский тезаурус, но похоже что нет. Какие-то огрызки, концепты и прочая кривая муть (не знаю чем русские лингвисты в своих институтах занимаются, но явно не работатой). Так что древний мамонт UniSpell 2.0 до сих пор актуален.

1
Ответить

Японцы тут, как всегда, были первыми со своей серией "Boku no Natsuyasumi"
https://dtf.ru/games/1144869-chastichka-leta-yaponskaya-seriya-boku-no-natsuyasumi-my-summer-vacation-chast-3
Да и "Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale" весьма самобытна.
Еще вспоминаются "НЕВЕРОЯТНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА ПАРФЕНТИЯ В ДЕРЕВНЕ" (с продолжением) - это уже из наших реалий.

Ответить