Перед началом работы, для вдохновения, мы формируем мудборд с референсами работ разных художников. Это помогает сформировать начальный образ модели. Изначально, отправной точкой по стилю была игра Horizon Zero Dawn, но в процессе работы стиль изменился, формы стали грубее, добавились новые элементы.
Комментарий недоступен
Ну это не руководство для начинающих. Это руководство, как можно строить рабочий процесс. Причем один из многих. Я бы например, используя Blender, скорее сначала разбил модель на материалы, а после начал бы начал делать развертку. Но опять же, это так.. не догма какая-то.
Когда я в юности упарывался по 3д-моделированию, потолком лоу-поли было 10к треугольников... и зачастую модели выглядели не хуже этого слона. Достаточно вспомнить Dominance War’ы. В общем, когда я в одном предложении вижу «лоу-поли» и «65к» меня как-то корежит немного.
Достаточно посмотреть на сетку и понять, что там тысяч 20-30 легко можно срезать. Ленятся просто делать оптимально. И так сойдет, видяхи потянут.
Блин, я по-моему пропустил тот момент, когда корявая, триангулированная и не оптимизированная сетка, созданная автоматическими средствами стала нормой. Эти 65 тыщ поликов абсолютно не обоснованная трата ресурсов.
И это норм во многих проектах, иногда видишь, как видеодрайвер сражается с z-буферингом и немножечко улыбаешься. Причем проекты, как бы сказать.. в рекламе по всему интернету (вот, вывернулся).