Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

Текстурирование в Substance Painter и работа с Round Edge Shader в Modo.

Компания 5518 Studios специализируется на создании компьютерной графики, анимации, разработке AR, VR и компьютерных игр. В студии рассказали, как ведущий 3D-художник Сергей Тяпкин занимался разработкой трёхмерной модели робота-мамонта, на которую было затрачено 100 часов. Рендер именно этой модели вы видите при загрузке Substance Painter.

Английскую версию туториала вы можете найти на сайте академии Substance.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 1-2: поиск стиля и создание блокаута

Перед началом работы, для вдохновения, мы формируем мудборд с референсами работ разных художников. Это помогает сформировать начальный образ модели. Изначально, отправной точкой по стилю была игра Horizon Zero Dawn, но в процессе работы стиль изменился, формы стали грубее, добавились новые элементы.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

На блокаут ушло полтора дня. Мы не придаём большого значения правильности сетки и геометрии при формировании блокаута, с большим количеством булевых операций.

Главная задача — передать формы и силуэт. Они дадут первое впечатление о модели.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 3: Round Edge Shader

С нашей точки зрения, это один из самых интересных этапов всего процесса, на этом шаге мы добавляем детализацию и можем увидеть, как будет выглядеть hi-poly модель.

Вы можете сказать: «Это только блокаут!». Мы используем Round Edge Shader, который позволит добавить сглаженные фаски любой геометрии на рендере. Другая интересная функция — при использовании его в местах пересечения объектов, также образуется сглаженный переход. Это удобно и полезно для художника: так он может задавать разные параметры ширины фаски для различных материалов. Это позволит контролировать толщину фасок и сглаживание между элементами меша. В результате мы получим сложные сглаженные формы без вшивания геометрии.

В целом, нужно привыкнуть к работе с Round Edge Shader. Иногда результаты манипуляций с шейдером видны только на рендере. Но есть и плюсы. Например, сглаженные фаски можно запечь на карту нормалей. Это то, что нам нужно.

За три дня мы выбрали дизайн и сделали базовую hi-poly модель, что позволило сэкономить много времени, которое ушло бы на нарезку саппорт-эджей под Subd.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 4-5: Hi-poly модель

Полтора дня было потрачено на доработку дизайна и функциональности частей и модулей модели. Мы хотели, чтобы мамонт выглядел мобильным и сбалансированным, не как статичная модель. Для этого пришлось внимательно перепроверить все детали, улучшить узлы, чтобы всё правильно функционировало.

К концу пятого дня hi-poly модель была готова.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 6-7: Low-poly модель

Сергей потратил эти дни на создание low-poly модели и мечтал о времени, когда этот процесс будет полностью автоматизирован. На выходе получилось 65 тысяч трисов, что соответствует поликаунту подобных игровых моделей, в современных играх.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 8: развёртка

Мы делаем развертку в UV Layout. В этой программе процесс проходит быстро и наглядно. Для увеличения детализации, мы решили сделать три текстурных сета (голова, ноги, туловище) и протестировать UDIM в Substance Painter. UDIM — уникальный квадрат развёртки с идентификатором, который может быть преобразован в текстурный сет SP. В этом случае их было три (1001, 1002, 1003).

Вот как это выглядит.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 9-10: запекание и доработка карт нормалей

На этом этапе возможно оценить качество запечённых фасок Round Edge Shader. После запекания мы добавили детализацию карт нормалей с помощью альф в Substance Painter. Кстати, отличный набор sci-fi альф можно найти на этом сайте.

Результат выглядит вполне убедительно, и мы сэкономили много времени.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 11: поиск цветовых решений

Мы начали текстурить и разбили модель на материалы и цвета. Для нас это всегда сложный и интересный процесс, который требует хорошего восприятия цвета и знаний теории.

К вечеру 11 дня у нас получилось что-то близкое к стилю «Звёздных войн».

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

Мы решили ещё раз проработать эту тему, исследовать больше цветовых решений и комбинаций и остановились на восьмом варианте.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

День 12. процесс текстуринга

Процесс текстуринга сейчас стал более простым, потому что мы используем Substance Painter, и у нас есть возможность оптимизировать все процессы с помощью процедурных генераторов и умных материалов.

Пошаговое описание процесса текстурирования в Substance Painter

1. После импорта модели с UDIM в SP мы получили три текстурных сета, переименованных соответственно частям тела.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

При работе с текстурами, очень важно придерживаться простой и чёткой структуры. Это упрощает жизнь и исполнителю, и клиенту.

2. Далее мы разбиваем модель на составные части с помощью создания масок и добавляем базовые материалы, пользуясь библиотекой материалов Substance Painter.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

3. После добавляем несколько слоёв с надписями и отдельный слой с эмиссионным каналом для светящихся элементов.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

4. Слой ржавчины, грязи и пыли добавляется последним. Они просто создаются с помощью генераторов. Остаётся только почистить в некоторых местах.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

5. После того, как мы закончили работу со слоями на одном текстурном сете, мы копируем все слои с этого сета на другие два, корректируем маски и получаем такой же результат на этих сетах.

Туториал по созданию Sci-Fi мамонта от компании 5518 Studios

Советы начинающим работу в Substance Painter.

  • Комфортнее и быстрее работать с текстурами, у которых разрешение ниже, чем финальное.Только при экспорте поменяйте разрешение и это не скажется на качестве, так как все маски генерируются под нужный размер.
  • Корректируйте генерируемые маски, особенно если это касается сколов, ржавчины и грязи. Обратите внимание, чтобы всё было в нужных количествах и в нужных местах — это придаст реалистичности и индивидуальности вашей работе.

День 13: рендер и создание промо-материалов

Презентация модели очень важна. Подумайте над интересным освещением, позами, настройками камеры. Покажите промежуточные итоги работы знакомым художникам, чтобы получить фидбек и улучшить конечный результат.

Мы использовали Marmoset Toolbag 3 для рендера реалтайм-модели, что позволило добиться хорошего результата за короткий срок.

2323
26 комментариев

Комментарий недоступен

18
Ответить

Ну это не руководство для начинающих. Это руководство, как можно строить рабочий процесс. Причем один из многих. Я бы например, используя Blender, скорее сначала разбил модель на материалы, а после начал бы начал делать развертку. Но опять же, это так.. не догма какая-то.

2
Ответить

Когда я в юности упарывался по 3д-моделированию, потолком лоу-поли было 10к треугольников... и зачастую модели выглядели не хуже этого слона. Достаточно вспомнить Dominance War’ы. В общем, когда я в одном предложении вижу «лоу-поли» и «65к» меня как-то корежит немного.

4
Ответить

Достаточно посмотреть на сетку и понять, что там тысяч 20-30 легко можно срезать. Ленятся просто делать оптимально. И так сойдет, видяхи потянут.

2
Ответить

Блин, я по-моему пропустил тот момент, когда корявая, триангулированная и не оптимизированная сетка, созданная автоматическими средствами стала нормой. Эти 65 тыщ поликов абсолютно не обоснованная трата ресурсов.

2
Ответить

И это норм во многих проектах, иногда видишь, как видеодрайвер сражается с z-буферингом и немножечко улыбаешься. Причем проекты, как бы сказать.. в рекламе по всему интернету (вот, вывернулся).

2
Ответить