«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Как чрезмерные амбиции и череда неверных решений погубили высокобюджетный эксклюзив для PlayStation 3 и целую студию.

Масштабная игра о драконьих всадниках Lair должна была стать главным эксклюзивом Sony PlayStation 3. Вместо этого она стала одним из самых громких провалов и разочарований в истории игровой индустрии.

Спустя десять лет журналисты Polygon провели всестороннее расследование, пообщались (или попытались пообщаться) со всеми участниками событий и опубликовали длинную и поучительную историю о том, что же всё-таки произошло со злосчастной игрой, погубившей студию Factor 5. Мы пересказываем самое интересное.

«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Немного истории

Студия, ответствення за Lair, была основана ещё в восьмидесятых. Сначала Factor 5 занималась играми для ПК, затем разрабатывала игры для консолей в сотрудничестве с Lucas Arts. Первым результатом их сотрудничества была Indiana Jones’ Greatest Adventures для Super Nintendo, однако настоящей золотой жилой для Factor 5 стали игры по «Звёздным войнам», такие как Rogue Squadron.

«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Во время работы над очередной игрой о космических сражениях под названием Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter, у студии начались проблемы — LucasArts неожиданно перестали платить разработчикам. Стремясь разобраться в этой истории максимально подробно, журналисты Polygon попытались связаться с сотрудниками LucasArts, предположительно имевшим к этому отношение, но никаких комментариев получить не удалось. Так или иначе, президент и один из сооснователей Factor 5 Джулиан Эггебрехт, начал поиски нового издателя.

Сотрудничать с Factor 5 согласилась Sony. Сюхэй Йосида лично одобрил питч пошаговой тактики под названием Animal Wars — игры о противостоянии животных в сеттинге условной Первой мировой, вдохновлённой «Скотным двором» Джорджа Оруэлла. «Звёздные войны» нового издателя не интересовали, и вместо космических кораблей Эггебрехт решил заняться драконами. Sony запустили в производство и Animal Wars, и Dragon Knight — игру, которая позже сменит название на Lair и уничтожит Factor 5.

Концепт арт для Animal Wars
Концепт арт для Animal Wars

О Lair можно написать книгу. Это история об очень умных людях, которые создали нечто, что — из-за неблагоприятных обстоятельств — оказалось гораздо менее успешным, чем должно было бы — если принимать во внимание количество талантливых людей в команде и объём потраченных денег.

Марк Вилхелм, левелдизайнер

Лучше бы вместо этого мы выпустили Animal Wars.

Джо Спатаро, левелдизайнер

Первые проблемы

Изначальная задумка сильно отличалась от того, что получилось в итоге. Dragon Knight должна была стать «антивоенной игрой», навеянной войной в Ираке. Игрок должен был летать над полем боя, на котором происходили битвы между членами двух религиозных группировок, и самостоятельно решать, ввязываться ли ему в тот или иной конфликт. Добычу драконий всадник уносил себе в «логово», в честь которого в результате и назвали игру.

Это было после 11 сентября, Джордж Буш хотел войны. Это было то самое «ты с нами или против нас». Мы могли рассказать историю со смыслом, с глубиной, могли что-то сказать этим. Мы приняли это близко к сердцу, мы очень хотели сделать антивоенную историю.

Марк Вилхелм, левелдизайнер
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Однако Sony концепция не понравилась — от религиозной темы и открытого мира разработчикам пришлось отказаться. Издатель навязал Factor 5 линейную историю и «классическое путешествие героя». От первоначального концепта в Dragon Knight осталось очень мало, и Эггебрехт признаётся, что на этом этапе потерял половину своего интереса к игре — всего лишь через полгода разработки.

Тем не менее, Lair разрослась до гигантских масштабов и превратилась в один из самых крупных проектов в индустрии — над ней работала команда в 120-140 человек. Она должна была выйти в ноябре, одновременно с PlayStation 3, и стать одним из её главных эксклюзивов — всё это в изначальные планы Factor 5 не входило.

В этот момент разработчики совершили «самую главную ошибку», и они признают, что обвинить в этом Sony не получится. Они решили начать работу над Lair практически с нуля, используя новые инструменты разработки — в которых, как оказалось, не успели до конца разобраться. На момент выхода первого трейлера игры на E3 2005 года, разработчики «всё ещё пытались понять, что делают». Трейлер пришлось запускать на отдельном устройстве — реальный фреймрейт Lair на тот момент составлял около одного-двух кадров в секунду.

До этого мы никогда не жульничали. Наверное, нам нужно было остановиться и сказать: «Ребята, послушайте, наша цель — 60 кадров в секунду. Это не сработает. Мы делаем что-то не так на фундаментальном уровне».

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Причиной всех этих проблем было то, что руководство Factor 5 переоценило технические возможности PlayStation 3. Как они сами признаются, после нескольких поверхностных тестов они решили, что будущее наступило, и на такой мощной консоли все игры будут выглядеть как кино, так что можно не сдерживать себя. Эггебрехт всё-таки находит способ обвинить в этом Sony — по его словам, разработчики просто отнеслись недостаточно критично к маркетинговой кампании PlayStation 3.

Никогда нельзя верить хайпу от производителей оборудования. Очень большая ошибка.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5

Тиран, деспот

Если сам Эггебрехт склонен винить во всех бедах игры Sony, то сами сотрудники в основном обвиняют его. За время разработки президент Factor 5 развёлся с женой, и это, судя по всему, оказало влияние на его настроение. Многие сотрудники вспоминают немотивированные вспышки агрессии со стороны начальника — один из них даже уволился из-за «нездоровой атмосферы».

Эггебрехта также обвиняют в неумении организовывать работу — он постоянно вмешивался в работу тех или иных отделов, не поставив в известность их руководителей. Например, Дэвид Коэн вспоминает, как однажды он потребовал у художника изменить цвет воды — такое поведение президента компании, по мнению разработчика, «не даёт нормально работать». У Эггебрехта, впрочем, есть на это ответ.

Джеймс Кэмерон тоже лично меняет цвет воды, даю голову на отсечение. Иногда люди просто не понимают, почему для меня это важно. Я полностью ответственен за то, чтобы в каждой игре Factor 5 все отмечали потрясающую графику, несмотря на то, что над разными играми работали разные арт-директора. Это потому что А — у нас потрясающие художники, и Б — у меня есть привычка заниматься микроменджментом в вопросах арта.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Разработчик Сеппа Хелава обвиняет бывшего босса в том, что тот руководил гигантской командой точно так же, как раньше, во времена игр по «Звёздным войнам», руководил маленькой. Левелдизайнер Спатаро считает, что президент Factor 5 пытался сделать из Lair Rogue Squadron про драконов:

Он и другие ветераны Factor 5 помнили, что [игры наподобие Rogue Squadron] были успешны, и пытались сделать всё точно таким же. Это была другая игра, и ей нужно было что-то новое, что-то интересное. А они настаивали на своём, и вскоре драконы летали на скорости 600 миль в час, невозможно было рассмотреть окружение, невозможно было продемонстрировать, на что способна PS3.

Джо Спатаро, левелдизайнер
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Претензия главного дизайнера Cилвэна Дубровского — одержимость президента добавлением новых элементов.

Ты заработался до смерти. Работаешь в поте лица и не успеваешь к дедлайну. И в дополнение к этому тебя просят добавить в игру вот то-то и то-то. И это раздражает, ты говоришь себе «Я не могу больше работать» и «Зачем мы это добавляем? Почему бы не сделать более интересным то, что у нас уже есть?»

Силвэн Дубровский, главный дизайнер

Эту свою черту Эггебрехт тоже не считает проблемой. По его словам, «новая фича, давайте её добавим» — это «старое кредо Factor 5».

Удар в спину

В 2006 году, в котором по первоначальному плану должна была выйти Lair, ей даже не уделили времени во время презентации Sony на E3. Зато на ней был представлен новый контроллер под названием Sixaxis — c акселерометром и гироскопом. В Factor 5 новость о пространственном сенсоре и «управлении движением» произвела эффект разорвавшейся бомбы.

Помню, как я и ещё десять человек смотрели пресс-конференцию Sony, смеялись над «559 долларами». А потом этот контроллер с управлением движением. Мы сначала посмеялись над ним, а потом до нас дошло: «Чёрт, Sony заставит нас это использовать»

Силвэн Дубровский, главный дизайнер
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Реальность оказалась гораздо страшнее: Sony выбрала Lair в качестве главного тайтла для маркетинга функции «управления движением». Разработчики потратили кучу усилий, но так и не смогли довести эту систему управления до совершенства — каждое действие требовало слишком точного жеста. До последнего дня разработки управление движением оставалось дополнительной функцией, а по умолчанию игра должна была управляться при помощи стиков, но прямо перед релизом Sony сделала этот вариант недоступным, добавив к и без того серьёзным проблемам игры неудобное управление.

Все мольбы Эггебрехта и многочисленные жалобы на управление от журналистов остались без ответа — зато Sony выпустила 21-страничный «Reviewer’s Guide» («Руководство для обозревателя»). Стоит ли говорить, что это решение вызвало кучу насмешек от прессы — один из разработчиков сравнивает это «руководство» с «вашим странноватым дядюшкой, заявившимся на выпускной». Рейтинг Lair на Metacritic составил 53 балла, а сама она оказалась практически «неиграбельной».

Единственной реакцией Sony на всё это было: «Нет, мы не будем выпускать патч и признавать ошибку. Давайте лучше научим этих ребят, как в это правильно играть», и это, конечно же, вызвало двадцатикратную обратную реакцию.

Джулиан Эггебрехт, президент Factor 5
«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Спустя несколько месяцев Sony всё-таки выпустила патч, но игру это уже не спасло. Если верить Эггебрехту, Lair всё-таки принесла какую-то прибыль, но продолжать сотрудничество с разработчиками Sony не стала — Animal Wars к тому моменту уже отменили, а срок действия контракта подошёл к концу. Некоторое время Factor 5 провела в поисках нового проекта, и остановилась на игре по сиквелу к фильму «Возвращение Супермена».

Сиквел отменили, игру, соответственно, тоже. А Factor 5 прекратила своё существование в игровой индустрии — теперь её бессменный президент занимается стриминговыми сервисами.

103103
65 комментариев

Хорошо было бы дополнить статью и информацией о самой игре. О том, что вышло в итоге и как к ней отнеслись критики и игроки.

62
Ответить

Эту свою черту Эггебрехт тоже не считает проблемой. По его словам, «новая фича, давайте её добавим» — это «старое кредо Factor 5».

Вот это его огромный косяк как руководителя, я б сказал.

Если уж у тебя есть заинтересованные сотрудники, которым не наплевать, зачем ты добавляешь в программу фичу (а это уже не так уж и тривиально, потому что я знаю много народу, которые добавляют фичи исключительно чтоб в конце месяца выдали зарплату), то ты уж будь любезен над мотивацией и организацией работать. Иначе вполне закономерно, что они на тебя начинают плевать, увольняться или работать тяп-ляп по принципу "если начальник порет херню, то почему я должен стараться".

17
Ответить

Мораль истоии: найди талантливых людей и просто не мешай им работать

10
Ответить

Я увидел такую мораль - имейте более-менее четкое представление о конечном проекте, а управляющие должны управлять на макроуровне, а не вмешиваться в работу отдельных людей.
Я не работал в индустрии, но примерно понимаю суть проблемы, потому что таких вот гениальных творцов в любой сфере полно - «Зачем вы шрифт взяли этот? Он серьёзный. Вот, лучше Comic Sans установите сюда, чтобы визитка сразу создавала приятный вид». И ведь товарищ этот убеждён, что его видение - правильное.

8
Ответить

"Мы нанимаем людей не для того, чтобы говорить им что делать. Мы их нанимаем, чтобы это они говорили нам, что делать" Стив Джобс

Ответить

Хоспаде, а ведь с такой тогдашней политикой соне, пс3 легко могла в xbox one превратиться. Как же соне вырулила в итоге с пс3, ух бля.

5
Ответить

В 2008 руководство сменилось, тогда Йошида и стал руководителем внутренних студий. Тогда еще и Sony по шапке дали за их надменность, когда PS3 вошла в поколение последней и отставала от продаж Wii и в некоторых регионах Xbox 360.

Старт PS3 - лучшая взбучка, которую игровое подразделение получало. Из-за него PlayStation могли закрыть (это не так давно стало известно), но дали в итоге шанс.

14
Ответить