Скачал Unity и залип на два месяца

С предысторией.

Скачал Unity и залип на два месяца

Отрицание

Этот движок. Мне всегда казалось, что это глючащий и зависающий при нелепых ситуациях инструмент, на котором делают либо платформеры вроде Super Meatboy, либо с проекты, сделанными на коленке из готовых ассетов и вывешенных в Steam. Я ошибался.

Проба пера

До знакомства с ним, я учился и использовал MonoGame. В основном всё прописывал и делал сам: физику, спрайты, анимацию, шейдеры, музыку, звуки, вот это всё.

В 3D было сложно, поэтому работал преимущественно с 2D, точнее я пытался сделать 3D из 2D . На готовые решения, в основном, только поглядывал со стороны, чтобы чему-то научиться и привить к своему проекту, но реализацию продумывал сам.

Проект, над которым работал почти весь прошлый год. Сетевой Top-Down шутер, с разрушениями, терраформингом, командным геймплеем, гитарными рифами. Можно даже играть с другом через сплитскрин

Торг

С проектом, представленным выше, мне посчастливилось поездить по местным конференциям (DevGAMM в Москве и в Минске, WhiteNights в Санкт-Петербурге), пособирать обратную связь, познакомиться с коллегами-друзьями, которых никогда не видел и общался только через интернет, ну и немного влиться в геймдев.

Многие, поиграв и посмотрев мой проект, были удивлены, что это всё сделано на своём, можно сказать, движке. Мне настоятельно рекомендовали посмотреть в сторону Unity, так как он на том же языке программирования, что и MonoGame. После третьей посещённой конференции, я был сломлен и решил сделать пару прототипов.

Первый серьезный прототип. Невидимый убийца, а-ля хитман. Суть была в том, что несколько игроков помещается на локацию, где много так же выглядящих нпс. Нужно было выявить другого игрока по нестандартному поведению и не выдать себя

Принятие

Собрав несколько прототипов, я понял что Unity, даёт право выбирать способ делать игру — собирать из готовых ассетов или прописывать всё самому, или комбинировать и то, и то. Мне, как человеку, получающему удовольствие от работающего кода, написанного самостоятельно, — это, пришлось по душе. Стереотипы о движке, которые у меня были до работы с ним, были полностью разрушены.

Четвёртый прототип за два месяца

Сам движок преимущественно ориентирован на 3D-графику, с которой до этого я никогда не работал. Из-за этого я получил удовольствие, сравниваемое с первой поездкой на велосипеде.

Генерируемая анимация постройки здания и его... ну вы поняли
ИИ для NPC, с поиском кратчайшего пути, нужного склада и тому подобного
Коллективный ИИ, распределяющий тушек по нужным заданиям

Иногда, глядя на свои проекты со стороны, у меня возникает ощущение что их сделал не я, не знаю, к лучшему это или нет.

Оказывается, многие вещи, которые до этого я внедрял в свой движок, можно внедрить и здесь, причём выглядеть все будет намного лучше и качественнее.

Обычно я не многословен, и написать ИИ какому-нибудь NPC для меня проще, чем написать подобный блог. Поэтому, если вам интересно наблюдать за развитием проектов, в гифках, в видео или в картинках, милости прошу места их прибывания: Группа в ВК и Твиттер. Также, буду признателен за любую критику.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

127127
98 комментариев

Комментарий недоступен

28

Комментарий недоступен

19

У Юнети другая проблема - легко начать и чудовищно сложно хорошо закончить (особенно в плане оптимизаций). Лёгкость входа прельщает, но многие забывают, что оказывается нужно ещё закончить и закон Парето крайне актуален в этой ситуации. У UE4 с этим существенно лучше, но с условием, что начать, на первый взгляд, немного сложнее. По большей части ощущение сложности возникает из-за обилия инструментария, который на деле применяется очень органично и постепенно по ходу разработки. У Юнети беда с инструментарием (его чудовищно мало в сравнении с конкурирующими решениями, а ассеты часто очень печальны по поддержки и адекватности исполнения) и эта беда выясняется на довольно позднем этапе, особенно если разработчики не особо опытные, что вынуждает начинать борьбу с ошибкой невозвратных затрат. В итоге часто получается тот кривой ужас, который очень часто мелькает на сторах.

13

Я много раз пытался вкатится в Unreal. Что мне в нём не нравится - никак не могу создать пустой проект. Вот совсем пустой. Я хочу один кубик, одну камеру, которая на него смотрит и чтобы кубик вращался.
Мне сразу накидывают шейдеров, освещения, bloom, motion blur, куча actor'ов и прочее. Компилируется потом это всё минут пять в какие-то жуткие мегабайты.

5

движок изначально был заточен на одиночек и небольшие команды

Не совсем так. Просто компонентная модель Unity больше подходит для небольших проектов, и очень сильно развращает начинающих программистов.

1

Работать же в одиночку на Анрыле - как на комбайне по сугробам ездить мусор вывозить... чертовски неблагодарное занятие, все же это решение для полноценных команд.Зависит от задач, т.к. в Unreal просто больше функционал. Если разработчику нужно то, что там реализовано, а в Unity нет - то нужно брать Unreal.

1

Я прочитал: "и запил на два месяца"

8