Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Привет! Мне захотелось поделиться с тобой кратким разбором дизайнерских приёмов, мотивирующих досконально исследовать обширные, но всё таки линейные уровни в хорроре Alan Wake от студии Remedy. На примерах я покажу, как необязательные к прохождению активности буквально заставляют нас проводить в игре больше времени. И да, эти приёмы используются во многих других играх.

В посте не будет глубокого разбора с точки зрения психологии. Лишь скажу, что все используемые в игре механизмы основаны на нашем желании завершить любое начатое дело до конца чтобы оно не весело мёртвым грузом на наших плечах. Вы по воле игрового сценариста попадаете в процесс, для которого понятна цель и все шаги для её достижения. Даже если вы самостоятельно не выполняете ни один из шагов, игра отмечает выполнение промежуточных шагов в мнимом to-do листе самостоятельно, тем самым больше заинтересовывая и погружая вас в процесс.

В Alan Wake есть несколько предметов, не обязательных к завершению сюжета, но которые будут находиться на пути прохождения и которые можно подобрать. Их сбор влияет на понимание сюжета или на открытие скрытого контента. Этими предметами являются:

  1. Рукописи;
  2. Радио;
  3. Термосы с кофе.

Рукописи

Глядя на заголовок, сразу вспоминается анекдот про мальчика, выжившего в пожаре. Однако здесь мы будем говорить про первый collectable предмет, который встретится вам при прохождении Alan Wake.

По сюжету главный герой вместе с супругой приезжает в город Брайт Фоллс на отдых. Практически с самого начала в городе начинает происходить чертовщина, а Алан каждую ночь переживает очередной кошмар. Кошмар - это воплощение в жизнь последней рукописи Алана, написание которой он не помнит. Вокруг неё разворачивается сюжет.

В первой главе Алан приходит в себя в автомобиле, пережившим аварию. Находясь посреди тёмного леса, он решает добраться до ближайшей бензозаправки.

Прямо на пути следования игрока возникает яркий свет, и в руки Алана попадает одна из страниц рукописи:

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Далее по игре вы можете найти другие страницы:

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Первым спусковым крючком для мотивации игрока является сюжетное обоснование страниц в игровом мире. Страницы раскрывают события, описывая прошедшие или будущие приключения Алана. Делается это через отдельное меню, которое не навязывается игроку:

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Часть страниц находится прямо на пути следования игрока, что делает их пропуск невозможным. Так как каждая страница несёт в себе часть сюжета, то игрок скорее подберёт такую простую награду, нежели её пропустит. Список найденных и пропущенных страниц выводится на отдельном экране. Доступ к нему можно получить прямо из игрового процесса:

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Благодаря эффекту визуализации прогресса в этом списке игрок мотивируется на поиск всех страниц из списка. Зная, что процесс достижения цели не сложный (найти белый листок в игровом окружении и забрать его), игрок будет тратить дополнительное время на исследование локаций.

Радио

Радиоприёмники так же, как и рукописи, сюжетно обоснованы. Диджей с интересным именем Пат Мейн ведёт ночные передачи на местном радио. В самом начале игры Алан и Пат знакомятся, и Пат становится его невидимым сопровождающим по ночным окрестностям Брайт-Фоллс.

Радиоэфиры рассказывают маленькие истории жителей города. Для продвижения по сюжету они не обязательны. Но персонажи или места, о которых ведутся разговоры, будут встречаться на пути Алана.

Радиоприёмник практически всегда находится на пути следования Алана. При приближении он издаёт характерное негромкое шипение.

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Список прослушанных эфиров доступен только из меню "Дополнительные материалы". Из игрового процесса доступа к нему нет, что логично. В отличие от рукописей, у игрока нет мотивации собирать все радио на пути, в том числе и из-за отсутствия видимого прогресса. Однако звуковая подсказка прекрасно выполняет свою работу по привлечению внимания.

Термосы с кофе

Наличие термосов с кофе в игре не обосновано сюжетно. Единственное меню, в котором можно узнать об их найденном количестве - "Статистика":

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

Поиск термосов осложняется незнанием игрока об их существовании. Самый первый термос вы можете найти через минуту после старта игры. Его местоположение, однако, не очевидно: он находится у разрушенного моста. Его легко пропустить из-за фонарей, указывающих путь в совсем другом направлении:

Термосы не всегда находятся на пути следования игрока. Для привлечения внимания к этому объекту разработчики используют контрастность. Термос выполнен в ярко-синем цвете. Это позволяет ему выделяться на фоне серого окружения ночью и грязно-оранжевого днём:

Как Alan Wake подталкивает нас к исследованию игрового пространства

За счёт контрастности и расположения не в самых очевидных местах игрок как минимум один раз обратит внимание на термос.

Заключение

В Alan Wake используются следующие приёмы для мотивации игрока к поиску необязательных предметов:

  • Сюжетное обоснование предмета в игре;
  • Расположение предмета на пути следования игрока;
  • Визуализация прогресса сбора предметов с быстрым доступом к нему;
  • Использование персонажей, мест игры в качестве награды за найденный предмет;
  • Звуковые подсказки;
  • Контрастность предмета на фоне игрового окружения.

P.S.

Ещё я пишу тексты с разбором дизайна видеоигр в Telegram. Если пост был интересным, то прошу подписаться (и порекомендовать, нужно ли его переименовывать, а то название прям неактуальным стало).

3434
4 комментария

Эти листы с термосами в своё время привели меня к осознанию того, что искать секреты — это не моё. Я первые 2-3 часа шарил по каждому углу, боясь пройти мимо, в итоге просто понял, что чем-то не тем занимаюсь и бросил это дело.

11
Ответить

В общем, записки, аудиологи и collectibles, которые есть в сотне других игр, причем уже давно. И всеми этими методами пользуются, чтобы смотивировать игрока на исследование, еще с 90-х. Так, а что такого уникального делает Alan Wake?

3
Ответить

Пни, если ответят, интересно

Ответить

Великая игра, ни разу не жалею о проведенном в ней времени.

2
Ответить