Я воссоздал отель «Ocean View» из Vice City в Blender

В честь юбилея одной из лучших видеоигр в истории.

Я воссоздал отель «Ocean View» из Vice City в Blender

27 октября «Grand Theft Auto: Vice City» исполнилось 20 лет и я захотел отдать дань уважения творению Rockstar. Мне достаточно давно хотелось сделать одно из самых известных мест в вымышленной версии Майами — отель «Ocean View». А главное, сделать его не опираясь на ограничения систем 20-летней давности и исправить явные недочёты оригинала.

Самым первым и, пожалуй, самым сложным шагом был поиск исходников моделей из игрового мира т.к. мне хотелось максимально приблизить ремейк отеля к оригиналу, соблюдая пропорции и расположение всех объектов. Для этого пришлось учиться разбирать игру на составляющие. Благо инструменты для копания в файлах легендарного движка Render Ware существуют и довольно просто находятся поисковиком. По итогу мне понадобились «TXD Workshop» для распаковки всех данных, «Magic TXD» для работы с текстурами и плагин для Blender «DragonFF» для импорта моделей формата DFF.

Дальше было сложнее. Необходимо было найти модели экстерьера и всех интерьеров здания. Как они называются и как их искать у меня не было ни единой мысли, в названиях файлов и текстур, с первого взгляда, творился полный хаос. По итогам 3-х с лишним часов я выяснил, что город разбит на отдельные сектора и первые две буквы многих файлов обозначают сектор, где эта модель используется. Экстерьер отеля Ocean View назывался «od_clevelander» где «od» обозначало «Ocean Drive» — настоящий район Майами-Бич, а «clevelander» — название действительно существующего отеля в этом же районе, ставшего прототипом отеля в мире игры. С интерьерами всё было куда сложнее, там логика не помогала, но в итоге мне удалось найти всё, начиная от стен коллизии до моделей каждого предмета мебели.

Создание отеля я начал с блокинга из кубов, на которых сделал разрезы в местах будущих окон. Затем я соединил фигуры используя boolean, выдавил окна и почистил модель от лишних рёбер.

Силуэт будущего здания и он же спустя часа полтора
Силуэт будущего здания и он же спустя часа полтора
Добавил первый этаж
Добавил первый этаж
Добавил детали на фасад и оконные рамы
Добавил детали на фасад и оконные рамы

Перейдя к помещениям я был вынужден отойти от канонов оригинальной модели. Дело в том, что экстерьер и интерьер в игре не соответствуют друг другу. Например, два больших окна на первом этаже внутри оказываются тремя маленькими, а маленькое окно в коридоре второго этажа снаружи выглядит как широкое, идентичное по размерам окнам в комнатах. В целом расположение помещений внутри не соответствует тому, что видно снаружи.

Поэтому тут пришлось идти на многие компромиссы: здание должно было сохранить узнаваемый облик, но при этом, чтобы всё соответствовало законам логики. Фойе я слегка увеличил в длину, чтобы занимать всё пространство вплоть до внешней стены. Окна внутри теперь такие же, как и снаружи.

Я также замоделил все подсобные помещения за закрытыми дверьми
Я также замоделил все подсобные помещения за закрытыми дверьми

Самая большая сложность на первом этаже в том, что в игре каждый элемент был подогнан под плитку на полу, так что в определенный момент мне пришлось менять положение всех стен, чтобы они соответствовали. Это заняло не мало времени, но результат отличный.

Рай перфекциониста
Рай перфекциониста

Позже, перейдя к лестнице и коридорам, мне захотелось, чтобы здание изнутри можно было обойти вдоль и поперёк (overkill, знаю) и я решил не останавливаться лишь на втором этаже, но и сделал все лестницы и коридоры вплоть до последнего — пятого этажа.

Я воссоздал отель «Ocean View» из Vice City в Blender

На одной комнате Томми я тоже не остановился и сделал все остальные номера отеля, стараясь максимально приблизить их по характеристикам. Всего в отеле уместилось 20 номеров: начиная от бюджетного номера с видом на аллею, заканчивая огромным номером на предпоследнем этаже с окнами на три стороны.

Я воссоздал отель «Ocean View» из Vice City в Blender

Теперь надо было все эти помещения наполнять, так что я приступил к мебели. Главный принцип — идентичные формы и пропорции, но с куда большим количеством полигонов (к счастью, игры больше не скованы производительностью PlayStation 2). Дальше сравнение некоторых предметов мебели и растений (слева оригинал из игры, справа — сделанный мной) .

После размещения всех моделей помещения выглядят вот так:

Кстати, Томми активно помогал :)
Кстати, Томми активно помогал :)

Самым сложным шагом для меня было текстурирование. Все pbr материалы я использовал с сайта «ambientcg.com» и изначально планировал, что не буду использовать текстуры из оригинала (по причине их низкого качества), но желание приблизить всё к первоисточнику взяло своё и я прогнал около десятка самых важных текстур через нейросеть от icons8 с последующей доработкой в фотошопе.

На удивление, даже с изображениями размером 128x128 удавалось добиться неплохого результата. А вместе с normal map и roughness map от других материалов и вовсе получалась красота (хоть и не всегда).

Над вывеской отеля так же пришлось повозиться. Во-первых, никак не получалось найти шрифт. После получаса поисков я наткнулся на шрифт «Bric-a-Braque» который выглядел похоже, но имел много лишних элементов. Судя по всему, в игре была использована его вариация. Пришлось эту вариацию повторить вручную.

Сверху оригинальный шрифт, снизу переработанный мною
Сверху оригинальный шрифт, снизу переработанный мною

Свет я делал в одну из последних очередей. Для общего освещения изначально использовал HDRI, но в итоге остановился на «Sky texture» из-за большей гибкости в настройках и возможности в пару кликов сделать ночное освещение.

Старался всё держать в чистоте и порядке
Старался всё держать в чистоте и порядке

Снизу и сверху добавил две огромные лампы, которые не оставляют теней, за счёт чего получилось избавиться от чрезмерно тёмных участков и в целом добавить яркости сцене. В фойе и коридорах расставил лампы с точечным светом. В несколько комнат поставил освещение в потолочные вентиляторы, которое работает лишь в ночных сценах. В качестве неоновой подсветки здания сделал полосы с шейдером свечения, такой же материал применил на вывеске.

Все источники света
Все источники света

Напоследок создал окружение. Сделал дорогу со стороны основного входа, а также газон и пляж. Для океана использовал плоскость на которую наложил ocean modifier. На пляже системой частиц раскидал несколько вариаций пляжного зонтика, а на дороги добавил фонари (вновь делал с нуля) и машины (использовал оригинальные модели с перенастроенными материалами, колеса сделал вручную).

Вся работа заняла около двух с половиной недель, без перерывов получилось бы уложиться в десять дней.

1080 полигонов у оригинала, 7800 у ремейка, и это только снаружи
1080 полигонов у оригинала, 7800 у ремейка, и это только снаружи

Дальше будут видео с результатами. Для погружения в ностальгию советую включить на фоне «Unaesta — La Vida es Una Lenteja».

Небольшая прогулка внутри отеля (на движке eevee, дальше использовал cycles)
Экстерьер
С окружением
Интерьеры

Я не первый год в вашем сообществе, но это первый пост на который я созрел. Буду рад любым комментариям, советам и замечаниям. Спасибо за внимание! :)

690690
63 комментария

Молоток! Дело за малым - освоить пятый Анириал и запилить нормальный ремастер, а не этот индусский кринж.

86
Ответить

Молоток! Петарду сделал. Дело за малым - построить ракету и улететь на марс строить базу, а не этот роскосмоский кринж.

37
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Unreal тоже в планах, давно хочу засесть за него. Спасибо!

3
Ответить

проебать лет 10 лет своей жизни с утра до вечера что бы в соло сделать что-то более менее достойное. и бесплатно разумеется )

1
Ответить

Если хотите нормальный ремастер качайте мод Miami Vibe

1
Ответить

Собственно, вот сам отель.

75
Ответить