Моя первая работа для портфолио 3d Artist

Приветствую всех, кто заинтересовался данной статьей!

Меня зовут Никита Османов. Уже два года я самообучаюсь моделированию для игр в интернете. В данный момент нигде не работаю. Начал собирать портфолио, чтобы устроиться в компанию по разработке игр и влиться во всю сферу cgi и gamedev.

В этом посте я расскажу о пайплайне создания своего проекта Bunker phone, смоделированного в Blender и текстурированного в Substance Painter. Приятного всем чтения!

1.Идея

Я регулярно просматриваю ArtStation с Pinteres и ищу что-то новое и интересное, чтобы вдохновиться. Мне нравятся винтажные и старые вещи, поэтому мой выбор очевидно упал на что-то подходящее этой тематике.

Главные цели состояли в том, чтобы показать на примере простого объекта с узнаваемым силуэтом, что я могу его передать и далее создать материалы, близкие к реалистичным, но при этом, чтобы они были выразительные.

2. Референсы

Поиск референсов — важный процесс. К счастью, pinterest очень удобен в этом плане и я сразу нашел несколько интересных и подходящих. Помимо этого, поиск по картинкам в google также ускорил их подбор. Очень много фотографий с разных ракурсов дали мне понимание форм и пропорций, а детали стали более понятными.

Организовать все референсы мне помогла программа — PureRef. С ее помощью легко работать с референсами, разместив их на втором мониторе. Эта программа бесплатна и вы можете скачать ее на офф сайте.

Вот что мне удалось собрать.

Референсы
Референсы

3. Моделирование

Начал я с блокаута модели — представления её в виде примитивов. Это важный этап, который дает понять основные формы, расположение частей модели относительно друг друга и их масштаб. К сожалению, я не сохранил свой блокаут, чтобы вам его показать.

Далее я перешел к моделированию High poly версии модели «под сабдив». Это метод полигонального моделирован��я, при котором накидывается модификатор subdivision (Blender). При такой технике моделирования, формы получаются гладкими, что как раз требовалось для данной модели. Получилось у меня что-то следующее.

High poly
High poly

После, я убираю модификаторы, которые изменяют и усложняют сетку и зачищаю ее от не влияющих на форму полигонов, при этом, шейдинг low poly версии модели должен оставаться правильным, поэтому следует балансировать с оптимизацией. Вот так выглядит low poly

Low poly
Low poly

Процесс моделирования завершен.

4. Развертка.

Здесь нет никаких особенностей и я не использую сторонний софт для этого. Если честно — это, наверно, самый быстрый этап в создании модели, лично для меня. Я просто помечаю разрезы на местах острых граней и на цилиндрических поверхностях (конечно, стараясь прятать швы от глаз). Разворачиваю и пакую. Вот что получилось

Развертка
Развертка

5. Запечка

Я всегда называю low и high версии моделей, используя префиксы _low и _high. Это позволяет не только ориентироваться в проекте, но и может помочь с запечкой. Накидываю материалы с контрастными цветами на high poly, чтобы в будущем запечь ID map. Normal, ID и AO я запекал в Marmoset, а Curvature, Position и world map в Substance painter.

Кстати, очень важный момент — это организация вашего проекта внутри программы. Она позволяет вам сделать шаг назад без плохих последствий, если вы сделаете какую то ошибку, или если вы захотите в процессе моделирования сделать какие-то изменения.

Моя организация проекта выглядит так: 1) High poly версия модели с «висящими» на ней модификаторами. 2) Low poly с модификаторами по типу Mirror и оптимизированной сеткой 3) Low poly модель под запечку, с готовой разверткой и разбивая на группы для того, чтобы пересекающиеся части модели не запекались друг на друга. 4) High poly с примененными модификаторами. 5) Цельная, настроенная low poly версия модель, готовая для экспорта в движки.

Как я организовываю проект
Как я организовываю проект

6. Текстурирование

Этот этап один из самых сложных и долгих для меня, т.к. в нем следует быть очень внимательным к деталям. Нужно не переборщить с одним и не забыть про второе. Здесь изучение поверхности и материалов на референсе становится более точным. Но тем не менее этот этап, если его сделать правильно, дает очень большой вклад к выразительности модели. Плохую модель можно вытянуть за счет хороших текстур, также как отличную модель можно испортить плохой текстурой. Я думаю, что чем больше времени вы потратите на процесс текстурирования и добавления деталей к вашей модели, тем лучше она будет выглядеть.

В итоге

Делаю рендер в Marmoset, используя трехточечную схему освещения, и получаю результат.

Видео с облетом камеры, больше красивых рендеров и сетку вы можете посмотреть по ссылке (https://www.artstation.com/artwork/JlowZn) в моё портфолио, которое скоро пополниться еще большими работами! Буду очень благодарен если поддержите меня лайком <3

Финальный рендер
Финальный рендер

В заключение этой статьи я хочу поблагодарить всех художников, которые вдохновляют меня каждый день, и тех людей, делающих полезные уроки, которые помогают мне в самообучении.

Также огромное спасибо тем, кто прочитал данную статью. Я буду совершенствовать свои навыки и стремиться к большему р��зультату.

379
184 комментария