Очень Хороший Выбор: рассуждение о философии дизайна выборов в играх

Дисклеймер: Дальнейший текст является набором рассуждений в вакууме, возможно даже переливает этот вакуум из пустого в порожнее. Здесь не будет картинок, а текст местами переусложнен. Я не являюсь профессиональным гейм-дизайнером, и цель этого текста не доказать что-то, а дать тему для размышления и обсуждения, поэтому периодически аргументация буд…

1616

Хоспаде. От куда вы все повылазили то?
Выбор в мобе конечно не влияет на нарратив, но влияет на следующий ход соперника. Вы привлекли сюда шахматы и поставили их против войны и мира в масштабах геймплея.
Выбор в конце Деус экса это вообще пиздец бородатый, почище светофора в МЕ3 потому что ты приходишь вне зависимости от своего стиля игры в одну точку и там выбираешь свой конец.
Не. Хороший выбор это не когда ты предсказываешь или стремишься к определенной точке сквозь всю игру.
Хороший выбор спутывает тебя с новыми обстоятельствами. Ему не обязательно быть квантовым узлом, который нужно измерить, чтобы понять состояние волновой функции, это не подходит всем играм и сеттингам. Сделанный выбор должен тебя уводить, открывать новые возможности, если мы говорим о главных выборах, второстепенный может служить и украшением, блажью создателя, который посчитал нужным запутать игрока и сконцентрировать его внимание на том что не является важным, поиграть с его восприятием.
Очень хороший выбор открывает пути по которым не пройти было ранее, в других обстоятельствах. Любой выбор не может быть очень хорошим в нынешних линейных играх, пока они не научатся ветвится.

1
Ответить