ОХВ как идея выглядит достаточно интересно, но описанные выше свойства создают одну интересную проблему: ОХВ невозможно придумать. Почему? Все просто, особенность морального выбора в том, что у него никогда нет правильного и неправильного ответа. В зависимости от своей системы ценностей, человек выбирает ответ, и этот ответ всегда для него будет правильным. Мы не можем ругать человека за неправильную систему ценностей, слишком сложно сделать так, чтобы это не вызвало фрустрации. Нам либо придется каким-то образом встроить в игру детальный разбор ситуации с точки зрения философии и морали(что почти всегда невозможно),либо просто забить, но тогда мы оставим у игрока чувство непонимания, ведь в вопросе где он сам определяет правильность(и осознает это) его наказывают за неправильность, ну не абсурд ли. Соответственно, в ОХВ нам необходимо придумать равнозначные варианты ответа. Проблема: У нас как у геймдизайнера тоже есть своя система моральных ценностей, в которой определенные действия являются правильными, а определенные нет. Мы не можем создать действительно равнозначные варианты ответа, один из них мы сами будем считать более правильным. И это повлияет на все что мы попытаемся придумать, в одном варианте ответа все будет хорошо, а в другом мы будем пытаться подогнать то, что видится нам набором заблуждений. Мне это напоминает ситуацию с концовкой The Outer Worlds, два прохождения отличающиеся только в последнем выборе четко определяющем на чьей мы стороне(куда привести Надежду) в конце получают совершенно разные наборы слайдов, и хотя игра зачем-то периодически пытается показать, что Финеас может и не совсем прав, а в действиях Коллегии может быть смысл, но сами разработчики в это не верят и это видно. Отсюда я прихожу к выводу, что создание ОХВ - задача либо невозможная, либо не окупающая усилия, на это создание затраченные.
В статье полностью опущен элемент ролевого отыгрыша в принятии нарративных решений. Тот выбор который будет морально полностью не верным для игрока может оказаться единственным правильным для персонажа который его делает.
В целом часть про моральную позицию самого разработчика крайне интересна, я считаю это банально плохо проделанной сценарной работой, хороший автор должен прописать даже позиции откровенно неприятных ему персонажей или организаций так чтобы они работали. Пример Outer Worlds из статьи хороший, авторы не смогли развить ими же заложенные элементы которые могли повлиять на выбор игрока.
А я бы ещё дополнил тем, что "хорошее" для одного может быть "плохим" для другого.
Да, в конечном счёте всё сводится к максимальной эффективности, но например в конце спастись могут только 10 человек, а у тебя уже толпа в 150. И что делать?
При следующем ране ты уже мерно создаёшь условия, чтобы некоторые персонажи случайно погибали. Ведь какая разница, из 200 - 190 всё равно погибнут в конце, вне зависимости от истории.
Но после очередного прохождения оказывается, что как ращз "спасённые" - погибают/попадают в рабство и т.д., а "спасаешься" ты по наводке от уродов, и лучшим вариантом вообще было не рыпаться, но 60 игровых дней, т.е. огородики разбить и чилить.
Покупка ботинка в мобе влияет не только на результат игры, а равно историю конкретного матча, но и на судьбу игрока в дальнейшем.
Если ты саппорт, который в начале матча покупает ботинок, вместо того, чтобы запулить тиммейту танго и купить варды, то ты сильно увеличиваешь шансы вызвать рейдж кого-то из своей команды, получить репортов, попасть в лп и слить рейтинг. Вроде бы такая мелочь, а столько непредсказуемых последствий имеет.
И это лишь один из тысячи твоих ходов, которые влияют на будущее игры и финал сюжета - твою победу или поражение.
Ты же понимаешь что по твоему же определению, его пунктам, выбор стартового итема в моба игре вполне может подходить под ОХВ?) Хотя ты сам описал его как "не важный".
Ладно, это так, лирика.
Игрок должен понимать тяжесть последствий до того, как сделает выбор.Почему? Мы рассматриваем исключительно казуальный сектор, или что? Вы в жизни осознаёте тяжесть последствий любого выбора, в т.ч. жизненно влияющего? Не думаю. Я уверен больше чем на 100%, что у каждого человека в жизни был как минимум один выбор определивший его дальнейшую судьбу, но он даже этого не осознаёт. Так и в игре, ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам. Из этого мы приходим к следующему пункту.
Делая выбор, игрок делает предположение о дальнейшем изменении мира игры. ОХВ должен либо это предположение подтвердить, либо опровергнуть объяснив причину, но не должен оставлять игрока без ответа.Как я сказал выше, выбор не обязательно должен быть очевиден. Это не красная и синяя таблетка. Вполне возможно, что в рамках той истории которую выстраивает игрок, он вообще ни к чему не приведёт. Более того, условно говоря, встав в какой-то момент перед выбором, где одним из последствий является получение условного ключа, от условной двери, которая появится через полчаса игры, и которую никак кроме как этим ключом открыть нельзя, игрок сделавший "неправильный" выбор может очень сильно расстроиться, что приводит к манчкинству. Конечно есть такая прослойка игроков (и я в их числе) которым и манчкинство в кайф, но в целом это рушит игровой процесс, если игра нацелена не на это. В целом необходимость и значимость выбора зависит от жанра игры и её цели. И большей частью данный вопрос больше подходит жанру РПГ. Отсюда, мы кстати, можем перейти к следующему пункту.
ОХВ должен быть моральнымПочему? Нет, я в целом понимаю, моральные диллемы, и диллемы в целом, как и парадоксы, вызывают наибольший эмоциональный отклик. Однако становятся ли другие виды выбора хуже? Не думаю. Более того, хорошим выбором может оказаться незначительный, последствия которого ты ощутишь много позже и осознаешь (а может и нет), что именно твои действия, когда-то там, несколько часов назад, привели к тому, к чему привели. Эффект бабочки в действии.
Так же я не понимаю почему-ты не поднимаешь вопрос комплексности выбора? Того, чего ждёшь от упомянутых тобой игр Telltale, например. Когда множество маленьких и неочевидных выборов, приводят к одним большим последствиям? Вызовет ли это эмоциональный отклик игрока? Думаю да. Будет ли это ОХВ? Вполне.
В остальном, возникает такой момент. Ты рассматриваешь что только один вариант может быть ОХВ, и в целом касательно этого варианта ты говоришь всё верно. Но ОХВ могут быть не только моральные диллемы, а это ты почему-то не рассматриваешь.
был выбор определивший его дальнейшую судьбу, но человек этого не осознаёт. ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам.
Проблема в том, что человек в игре руководствуется своими представлениями, поэтому авторская нарративная логика может не совпадать с представлением (мнением) игрока. Это закономерно вызовет отторжение у играющего.
Даже если автор прав, а игрок баран или наоборот.
Хоспаде. От куда вы все повылазили то?
Выбор в мобе конечно не влияет на нарратив, но влияет на следующий ход соперника. Вы привлекли сюда шахматы и поставили их против войны и мира в масштабах геймплея.
Выбор в конце Деус экса это вообще пиздец бородатый, почище светофора в МЕ3 потому что ты приходишь вне зависимости от своего стиля игры в одну точку и там выбираешь свой конец.
Не. Хороший выбор это не когда ты предсказываешь или стремишься к определенной точке сквозь всю игру.
Хороший выбор спутывает тебя с новыми обстоятельствами. Ему не обязательно быть квантовым узлом, который нужно измерить, чтобы понять состояние волновой функции, это не подходит всем играм и сеттингам. Сделанный выбор должен тебя уводить, открывать новые возможности, если мы говорим о главных выборах, второстепенный может служить и украшением, блажью создателя, который посчитал нужным запутать игрока и сконцентрировать его внимание на том что не является важным, поиграть с его восприятием.
Очень хороший выбор открывает пути по которым не пройти было ранее, в других обстоятельствах. Любой выбор не может быть очень хорошим в нынешних линейных играх, пока они не научатся ветвится.
Здесь не будет картинок, ЗРЯ
Такие шутки нужно иллюстрировать картинками где показывать разъяснения выборов