Дисклеймер: Дальнейший текст является набором рассуждений в вакууме, возможно даже переливает этот вакуум из пустого в порожнее. Здесь не будет картинок, а текст местами переусложнен. Я не являюсь профессиональным гейм-дизайнером, и цель этого текста не доказать что-то, а дать тему для размышления и обсуждения, поэтому периодически аргументация буд…
В статье полностью опущен элемент ролевого отыгрыша в принятии нарративных решений. Тот выбор который будет морально полностью не верным для игрока может оказаться единственным правильным для персонажа который его делает.
В целом часть про моральную позицию самого разработчика крайне интересна, я считаю это банально плохо проделанной сценарной работой, хороший автор должен прописать даже позиции откровенно неприятных ему персонажей или организаций так чтобы они работали. Пример Outer Worlds из статьи хороший, авторы не смогли развить ими же заложенные элементы которые могли повлиять на выбор игрока.
А я бы ещё дополнил тем, что "хорошее" для одного может быть "плохим" для другого.
Да, в конечном счёте всё сводится к максимальной эффективности, но например в конце спастись могут только 10 человек, а у тебя уже толпа в 150. И что делать?
При следующем ране ты уже мерно создаёшь условия, чтобы некоторые персонажи случайно погибали. Ведь какая разница, из 200 - 190 всё равно погибнут в конце, вне зависимости от истории.
Но после очередного прохождения оказывается, что как ращз "спасённые" - погибают/попадают в рабство и т.д., а "спасаешься" ты по наводке от уродов, и лучшим вариантом вообще было не рыпаться, но 60 игровых дней, т.е. огородики разбить и чилить.