Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Погружаемся в дебри рабочего процесса.

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team
165165

Еще вопрос на тему текстур стороной в степень 2-ки. Я писал статью ,некоторое время назад, на Habr, про разные советы новичкам и не очень (https://habr.com/ru/post/664036/). Упомянул там power-of-2 текстуры. После чего с одним комментатором обсудили эту тему в комментах, да и сам глубже исследовал эту тему и выяснил, что современные не мобильные GPU и графические API года с 2010, примерно, уже нормально производят все нужные операции и не на po2 текстурах. Но эту инфу я собирал по "обрывкам" (там в целом в комментах можно почитать). Можно попросить подсказать на эту тему? Может статью какую где про это полноценно рассказано или иной материал.
С одной стороны я понимаю почему po2 нужно, но если современные железки и софт правда с не po2 нормально работают, то почему это требование до сих пор актуально? Если мы не говорим о обратной сомвестимости с древнегреческим железом или мобильными платформами. Или может я не правильно интерпретировал то, что нашел и современные GPU не работают нормально с не po2 текстурами.

Ответить

Привет!

На этот счет советую посмотреть Fantastic Bottlenecks and Where to Find Them на YouTube, там хоть и немного, но отражает саму суть.

1
Ответить