Пять лет разработки Cuphead

С иллюстрациями от художников игры.

Самый первый трейлер Cuphead завершался надписью о планируемом выходе в 2014 году, однако до релиза игра добралась лишь в 2017-м. Создатели игры рассказали порталу Polygon о том, чем они занимались все эти годы, и как игра, которую изначально разрабатывали в свободное от работы время, постепенно превратилась в один из самых громких релизов года.

Рассказ в узнаваемом стиле проиллюстрировали художники Cuphead — со всеми иллюстрациями можно ознакомиться на сайте Polygon.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2017%2F12%2F7%2F16745144%2Fcuphead-artists-illustrate-five-year-development-cycle&postId=13354" rel="nofollow noopener" target="_blank">Polygon</a>
Источник: Polygon

Чад и Джаред Молденхауеры с детства мечтали создавать игры, но не знали, как воплотить эту мечту в жизнь. Братья занимались всякой «ерундой», например, разрабатывали на бумаге собственную Mega Man, с оригинальными боссами и «роботами-женщинами».

В старшей школе Чад развлекался созданием простых игр, таких, как, например, Grandma Pickins, в которой нужно было играть за «бабушку», собирать ягоды и делать из них варенье. По словам Чада, эта игра «опередила своё время».

Приблизительно в 2000 году братья решили попробовать разработать свою первую коммерческую игру — создать прототип и заключить сделку с издателем. Они хватались за разные идеи, но ни одну не смогли довести до конца, упираясь в лимит технических возможностей. Интересно, что в одном из их нереализованных проектов под названием Ninja Stars было два главных героя — красного и голубого цветов. Вполне возможно, что именно они стали «прародителями» главных героев Cuphead.

К 2010 году игровая индустрия сильно изменилась благодаря успехам независимых игр, таких как Super Meat Boy. Братья снова загорелись мыслью сделать свою игру. У них снова родилась куча идей — например, игра про школу, в которой стиль уровней менялся бы в течение «взросления», от класса к классу. В результате они остановились на игре в жанре run-and-gun в стиле мультфильмов 1930-ых.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2017%2F12%2F7%2F16745144%2Fcuphead-artists-illustrate-five-year-development-cycle&postId=13354" rel="nofollow noopener" target="_blank">Polygon</a>
Источник: Polygon

Когда Чад и Джаред наконец решили, что займутся производством игры всерьёз, возникла необходимость в новом главном герое. В результате брэйншторма из множества концептов был выбран Cuphead — до появления человечка с чашкой вместо головы по уровням бегал «маленький странный зелёный парень».

В октябре 2013 году компания Studio MDHR, состоявшая на тот момент из трёх сотрудников (включая братьев), выложила на YouTube первый трейлер Cuphead. Трейлер понравился зрителям, но впечатляющего количества просмотров не собрал. Спустя несколько месяцев Microsoft обратила внимание на пост о Cuphead на форуме NeoGAF и связалась с разработчиками.

В 2014 году Microsoft включила четыре секунды геймплея Cuphead в нарезку об инди-играх, выходящих на Xbox One. На E3 эти четыре секунды увидели миллионы людей, и хотя многие из них даже не знали, что это за игра, выдающийся визуальный стиль привлёк к Cuphead внимание. Игру стали обсуждать, и у неё неожиданно появились фанаты.

Cuphead
Cuphead

Реакция общественности придала Молденхауэрам уверенности, но они всё ещё не могли решить, сколько времени и денег они смогут инвестировать в игру, — и Чад, и Джаред были заняты на работе. После долгих обсуждений братья приняли решение нанять дополнительных сотрудников и увеличить количество боссов с восьми до двенадцати или тринадцати.

В 2015 году Microsoft предложила создателям Cuphead выступить со сцены на очередной конференции E3. По словам Чада, это событие стало для Cuphead определяющим моментом — с точки зрения маркетинга выступление на E3 принесло игре даже большую пользу, чем инвестиции Microsoft. Если раньше Cuphead была просто многообещающей инди-игрой, то теперь она стала одним из «флагманов» Xbox One.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2017%2F12%2F7%2F16745144%2Fcuphead-artists-illustrate-five-year-development-cycle&postId=13354" rel="nofollow noopener" target="_blank">Polygon</a>
Источник: Polygon

После E3 Чад и Джаред взяли кредит и увеличили количество сотрудников Studio MDHR до восьми человек. В 2016 году MDHR редко попадала в поле зрения общественности и продолжала усердно работать над игрой. В неё были добавлены новые боссы, а команда разрослась до 14 человек. Это был финальный шаг в постепенном росте студии. В течение разработки игра привлекала всё больше внимания и положительных отзывов, в результате создатели убеждались в том, что игра должна продаться лучше, чем они рассчитывали сначала, и позволяли себе нанять дополнительных сотрудников.

Для нас [постепенный рост студии] был единственным способом сделать такую большую игру. Если бы мне с самого начала сказали: «Смотри, это твой будущий долг, а потом произойдёт вот это, и тебе придётся нанять всех этих людей», то мы бы никогда не взялись за проект.

Чад Молденхауэр

Это как лягушка, которую опустили в горячую воду. Ты становишься частью этого, погружаешься… Но в какой-то момент ты осознаёшь: «Вау, я пять лет жизни потратил».

Джаред Молденхауэр

На E3 2017 Microsoft объявила дату выхода игры — 29 сентября 2017. Команда была поставлена перед дедлайном — у братьев Молденхауэров оставалось три месяца, чтобы полностью доделать игру.

Братья рассказывают, что четыре последних месяца разработки выдались особенно нервными и богатыми на проблемы. Джаред утверждает, что побил собственный рекорд, непрерывно проработав в течение 33 или 34 часов. Работа над игрой продолжалась даже за пять дней до релиза — разработчикам пришлось доводить до ума коллекционные карточки для Steam и редактировать трейлеры.

Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.polygon.com%2Ffeatures%2F2017%2F12%2F7%2F16745144%2Fcuphead-artists-illustrate-five-year-development-cycle&postId=13354" rel="nofollow noopener" target="_blank">Polygon</a>
Источник: Polygon

Microsoft и StudioMDHR организовали в Лос-Анджелесе специальный ивент в честь долгожданного выхода игры. Разработчики рассказывают, что некоторые правки им пришлось вносить даже в самолёте в Лос-Анджелес — в самый последний момент что-то произошло со страницей игры в Steam.

Мы жили в состоянии цейтнота в течение пяти месяцев, и это закончилось только когда мы на три четверти вылезли из самолёта. А потом была вечеринка.

Джаред Молденхауэр
129129
14 комментариев

Классные они!

40
Ответить

Люблю такой подход к делу, дизайну и рассказу о себе с:

17
Ответить

Молодцы ребята. Яркий пример того, что в проект надо не только бабло вливать, но и душу вкладывать.

13
Ответить

Текст несколько странно обрывается. Было бы здорово в конце добавить, что игра, например, разошлась миллионным тиражом, стала настоящим успехом и оправдала все надежды разработчиков.

11
Ответить

У них снова родилась куча идей — например, игра про школу, в которой стиль уровней менялся бы в течение «взросления», от класса к классу.Идея для инди-игры!

10
Ответить

Классное воплощение мечты. А, ведь могли по пути 300 раз забить и так ничего и не сделать, но дошли до конца, молодцы.

2
Ответить

"После E3 Чад и Джаред взяли кредит и увеличили количество сотрудников Studio MDHR до восьми человек.
На E3 2017 Microsoft объявила дату выхода игры — 29 сентября 2017. Команда была поставлена перед дедлайном"
Я же правильно понял, что чуваки взяли кредит что бы лечь под Microsoft? Прям какие то 50 оттенков инди геймдева получается.

1
Ответить