тут надо понимать несколько моментов. Во-первых, этот человек несет основную ответственностьВообще, ответственность на ПМ'е. Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустимПрограммист не в подчинении у ГД, они напарники. Да и в общем и целом, все работающие должности - напарники. Беда в том, что параллельно инженеры занимаются оптимизацией и какие-то куски кода могут просто переставать работать. И тебе приходится заново настраивать то, что не должно было ломаться.Такого не должно быть, если фичи пилятся в отдельных ветках. Нужно смотреть стабильную ветку. А потом… «Знаешь, мы поняли, что отображать больше пяти NPC одновременно слишком затратно по производительности, поэтому групповой бой придется вырезать». А у тебя на этом строился бой с боссом. И в течение последний полутора лет ты был уверен, что так и будет.Интересный процесс разработки, если об этом узнали лишь через полтора года.
Да. Именно так разработка и проходит. Полтора года вы добавляете фичи, а потом внезапно оказывается, что все фичи не влазят, и приходится что то резать. Или две разные фичи конфликтят в том месте, где никто и не думал, потому что их добавляли раздельно с большим промежутком времени. Только не надо говорить, что у нас хреновая разработка, это нормальный рабочий процесс. Оптимизация всегда в конце.
тут надо понимать несколько моментов. Во-первых, этот человек несет основную ответственностьВообще, ответственность на ПМ'е.
Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустимПрограммист не в подчинении у ГД, они напарники. Да и в общем и целом, все работающие должности - напарники.
Беда в том, что параллельно инженеры занимаются оптимизацией и какие-то куски кода могут просто переставать работать. И тебе приходится заново настраивать то, что не должно было ломаться.Такого не должно быть, если фичи пилятся в отдельных ветках. Нужно смотреть стабильную ветку.
А потом… «Знаешь, мы поняли, что отображать больше пяти NPC одновременно слишком затратно по производительности, поэтому групповой бой придется вырезать». А у тебя на этом строился бой с боссом. И в течение последний полутора лет ты был уверен, что так и будет.Интересный процесс разработки, если об этом узнали лишь через полтора года.
Да. Именно так разработка и проходит. Полтора года вы добавляете фичи, а потом внезапно оказывается, что все фичи не влазят, и приходится что то резать. Или две разные фичи конфликтят в том месте, где никто и не думал, потому что их добавляли раздельно с большим промежутком времени. Только не надо говорить, что у нас хреновая разработка, это нормальный рабочий процесс. Оптимизация всегда в конце.