Воображение против погружения

Ким Белэйр (Kim Belair) о смене фокуса с «играть персонажем» на «быть персонажем».

Воображение против погружения
9595

Комментарий недоступен

35
Ответить

Да и не стоит забывать, что воображение представляет собой проецирование в мозгу уже увиденных человеком образов из жизни или фильмов. Так что воображение у наигравшегося в современные 3D проекты геймера будет богаче, поскольку художники этих же игр поделились своим художественным опытом

Отчасти согласен, отчасти нет. С одной стороны чем больше ты видел, тем проще тебе представить. С другой стороны, чем четче представление, тем меньше оно тебя впечатляет, плюс когда у тебя малый опыт созерцания каких-либо вещей, то мозг начинает их додумывать через образы, которые знакомы лично тебе, и иногда именно смутное представление, наполненное неточными образами создает максимально впечатляющую картину

Меня например многие игры времен Сеги и Денди местами дико пугали, особенно в те моменты, когда из пикселей на экране мой детский мозг складывал действительно страшные картины. Помню Zero Tolerance пугал до усрачки, хотя противники - это месиво красных пикселей в какой-то антропоморфной форме. В Contra пришельцы в финальной локации казались достаточно мерзкими. Хотя игрового опыта на тот момент было не так много, и образов, подсмотренных в фильмах тоже

Просто сейчас из-за популярности инди-игр появилось очень много мусорных проектов. А поскольку ностальгия является теперь очень ценным товаром, чуть ли не каждый разработчик данной сферы пытается закосить свою игру под ретро-стилистику

Мусорных проектов много везде. Тоже самое можно сказать и про ААА. Мне очень тяжело назвать десяток хороших игор за ближайшие несколько лет. И очень просто назвать проходняк и середняк. Популярность инди  на данный момент сомнительна. Пик настоящей популярности уже прошел. Сейчас люди стали как-то с опасением и осторожностью смотреть на этот сегмент. Чтобы пробиться инди-игре, нужно быть чем-то действительно из ряда вон быть

14
Ответить

c другой стороны нужно гораздо больше таланта что бы полностью рассказывать историю, не отдавая ничего на откуп воображения зрителя. 
И порой имея возможность 
"воплотить свои задумки в жизнь" воплощают полнейшею хрень. 

Многие серии игр потеряли хоть какую то привлекательность обзаведясь диалогами и графоном.  

Свежим примером можно вспомнить фф7. чей ремейк мягко говоря отобрал "шарм" персонажей. Хотя этому могло способствовать превращение 4 часового пролога в 50 часовую игру 

3
Ответить

А так статья больше напоминает на лекцию ВААБРЕЖНИЕУ кого что болит

2
Ответить

Жаль только не каждый может воспользоваться широкими возможностями, и получается ещё хуже.

2
Ответить

В целом поэтому сейчас и хорошее время для ремейков. Сейчас можно реализовать то, что невозможно было тогда.

1
Ответить