К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
101101

Horizon FW пример ужасного левелдизайна, кто то делал визуал не зная что там будет по гемплею, а кто то потом расставлял точки где игрок цепляется или где не может пройти, в итоге без постоянного прожимания кнопки визора не поймешь где можно зацепиться, а где нет + полно мест с невидимыми стенами или где визуально моделька героини легко бы протиснулась, но левелдиз задумал чтобы ты на самом деле в обход шел. Еще и есть места где визор не показывает возможность залезть-зацепиться, а она таки есть.

11
Ответить