Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации

Почему важна повторяемость, агентивность игрока и интенциональность окружения.

Задний двор с иного ракурса
132132

Подобные статьи у меня частенько вызывают замешательство своими выводами. Я понимаю что типовые пространства упрощают радикально производственные циклы, упрощают ориентирование игрока, и игроки и разрабы негласно принимают эти условности как и многие другие, но говорить что это работает на погружение... Это же ровно наоборот - когда ты на автомате считываешь бетонные блоки для прилипания во всяких гирзах это же разрушает приостановку неверия, ты знаешь что так объекты квадратно гнездовым методом в жизни не размещаются, а когда объект выполняющий роль укрытия слегка поворачивают чтобы избежать параллельности и перпендикулярности то персонаж ещё например может и не полностью к нему прислониться из-за специфики анимаций, что опять же раздражает глаз. В играх с абстрактным дизайном типа mirror's edge или f.e.a.r. (пример условный, в первой части бесконечные одинаковые офисы мне отдавали гротеском а не экономией производства) это смотрится вполне уместно, спору нет (хотя например в doom eternal его левел дизайн максимально абстрактный этот подход все равно раздражает, когда все считывается как конструктор, без особых попыток даже имитировать живые объекты). Но когда в игре сначала расставляют сортиры для реализьму, а потом глаз бьётся об типовые пропорции сложно назвать это погружением (хоть в поток, хоть в сеттинг).

Это вечное правило насчёт большого объекта направляющего игрока - но ведь постоянно же бывает что ты видишь объект и хочешь пройти к нему напрямую, но напрямую пути нет и приходится искать боковые какие-то проходы и объект тебя только сбивает с толку, особенно когда препятствие к нему максимально абстрактное (например типичная куча строительного мусора которую преодолел бы и ребенок, но не наш герой привыкший двигаться исключительно по типовым пространствам). Набившие оскомину зелёные лампочки комфортнее)

В недавней статье про левел дизайн древних свитков сначала рассказывается про глубокую проработку истории местности и кучу методов итерирования, оптимизации и полишинга левелов, а потом видишь безжизненные в большинстве своем пространства, дома без пресловутых сортиров и т.п.

У меня порой такое ощущение что левел-дизы (и не только они) пытаются приостановить неверие у самих себя и не просто выдают желаемое за действительное (плохой дизайн за хороший) а начинают уверять себя что условности с которыми приходится смириться и игрокам и разрабам (к слову эта самая условность левел дизайна легко прощается если играется уровень весело), не всего навсего простительны и привычны, а аж начинают работать на погружение.
Этот коллективный самообман может навредить имхо новичкам, лучше бы просто рассказывали про типовые задачи и как конкретно итерируются уровни чем про вот это вот погружение

24
Ответить

Суть в том, что от условностей в играх не избавиться. Просто потому что игра - это упрощенная модель некоторого аспекта жизни. А раз с условностями приходится мириться, то люди и выдумывают способы, как обыграть эти условности поинтереснее и сделать их менее очевидными. При этом сохранив их функцию. Как запретить игроку идти туда, куда не задумано? Сначала там просто ставили невидимые стены и не парились. Потом кто-то написал статью о том что это портит погружение в игру. Начали наваливать кучи строительного мусора. Уже лучше по моему. Кто-то еще напишет статью что мусор должен выглядеть непреодолимым препятствием и все - одной вашей претензией станет меньше :)

А если бы вместо этого все просто писали "про типовые задачи и как итерируются уровни"... ну даже не знаю. Это как спрашивать шеф повара о чистке картохи и распорядке дня на кухне потому, что эта ваша фуагра - простой паштет и нечего тут выпендриваться. Типовые задачи потому и типовые, что это рутина. Итерации - последовательность действий, которая от проекта к проекту отличается и которая опять же - рутина. Зачем вам знать в каком порядке на определенном проекте принимают работу (итерируют уровни)? На другом проекте той же фирмы 100% будет иначе. В этой же статье человек поделился тем, что посчитал новым и интересным. На каждом уровне знания это "новое" свое. Сначала конечно и картоху чистить в новинку.

7
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить