Как Five Nights At Freddy's Help Wanted (VR) устроена за кадром
«Закулисье» в виртуальной реальности.
Five Nights At Freddy's Help Wanted — это собрание мини-игр из всех частей серии, адаптированных под VR. Чтобы оптимизировать их для виртуальной реальности, разработчикам не пришлось сильно менять игру — но кое-что под нож всё же пошло.
Выбрали главное из нового выпуска Boundary Break — рубрики на YouTube, где блогер Shesez изучает строение игр за кадром.
Для наглядности Shesez отключил эффекты освещения — всё же действие Five Nights At Freddy's по большей части происходит во мраке.
Внутри широкого монитора в хаб-локации, где происходит выбор мини-игр, проработаны текстуры — с аудио- и видеоразъёмами под «тюльпаны».
А далеко за пределами локации, в пустоте, можно найти два объекта — стул с кнопкой «END SHOWTIME» и странный светильник.
Как выяснилось, кнопку вырезали во время разработки — по задумке, при её нажатии аниматорники должны были исполнить музыкальный номер.
Также в каждой локации можно отыскать большие серые сферы с «победными экранами» — где время сменяется с ночного на утреннее. Сюда телепортируется игрок в конце уровня.
Там же можно найти аниматроников в моментах со скримерами, когда наступает смерть. И картинка с белым шумом, которая включается сразу после этого.
А вот так выглядит сам игрок со стороны — большой конус поля зрения.
Внутри модели Спрингстрапа можно найти человеческие органы и кости. По лору Five Night's at Freddys, это останки антагониста серии, который убивал детей в пиццерии. Однажды он спрятался в одном из аниматроников, но тот включился и «пережевал» его изнутри.
У всех остальных аниматроников внутри есть железный «скелет» — хоть и игрок никогда не сможет его увидеть своими глазами.
А вот так он выглядит отдельно.
В одной из локаций за стеной можно найти странные неиспользующиеся объекты — например, доска из первой FNAF, с помощью которой игрок выбирал камеру для просмотра. В VR-версии она в геймплее не встречается.
Поверх неё наложена стандартная «шахматная» текстура, но если взглянуть внутрь, становятся видны все объекты вроде кнопок.
А рядом с доской стоят те же часы из первой FNAF. На них не наложены текстуры, но их можно узнать по силуэту.
Если развернуть камеру в комнате с мини-играми, можно заметить... текстуры, которые разработчики оставили для QA-тестеров.
В локации с Фантайм Фокси сам аниматроник как объект не присутствует — пока игрок не посветит в определённое место. Изначально в этой локации вообще нет освещения.
А если не пытаться светить совсем и продолжать направляться к выходу, сработает скример.
В локации из третьей части на камерах можно заметить едва различимые игровые автоматы. Если «отыскать» их на самом уровне, становится видно, что они хорошо проработаны — вплоть до геометрии объектов и надписей на экране.
Вот так выглядит уровень с фонариком из четвёртой части без освещения. В отличие от оригинальных игр, в VR анимация роботов лучше проработана даже в темноте — в то время как там они просто телепортировались из стороны в сторону, пока игрок этого не видит.
В локации из Halloween DLC повсюду летают летучие мыши — и они на удивление детализированы для объектов, которые при стандартном освещении толком и не рассмотреть.
А под кораблём в заливе в качестве «пасхалки» запрятаны щупальца кракена.
Вот так выглядит с высоты кукурузное поле.
В локации с мини-играми из второй части есть подарочные коробки — в одной из них сидит кукла. Перед тем, как выпрыгнуть, она находится в довольно странном положении.
А вот так выглядят весь уровень из FNAF 2 с высоты. В отличие от других частей, все комнаты не соединены между собой, а разбросаны хаотично.
Для сравнения — уровень из триквела. Здесь особенно хорошо видно, как разработчики оптимизировали игру для VR — почти вся геометрия уровня «фальшивая», с плоскими стенами и обрезанными коридорами.