Как меняется концепт-арт игровых персонажей: показываем на примере 7 игр
Наброски Кратоса делали на салфетке, а Сайласа из Лиги Легенд превращали в женщину.
Для создания образа персонажа художники рисуют скетчи и концепт-арты, где пытаются понять характер будущего героя, его черты и особенности. До того, как «нащупать» нужное направление, может понадобиться нарисовать десятки вариантов персонажа. На примере 7 популярных игр показываем, как это происходит и как сильно может меняться облик героя.
League of Legends
Сайлас, Сбросивший оковы
Сайлас — человек, который с детства мог видеть скрытые чары. Такой мощный дар привлек внимание охотников на чародеев и юного Сайласа посадили в клетку. Как позже окажется — не только магия стала причиной заключения.
Над Сайласом работали сразу несколько художников. Во время рисования скетчей художники меняли позы Сайласа, причёски и даже его пол, — так находятся различные детали, которые передают его характер.
Цепям – главному оружию Сайласа – художники выделили отдельный скетч. Команда пыталась балансировать между двумя крайностями: нужно было добиться того, чтобы кандалы одновременно не выглядели опасными для охранников, но при этом были достаточно мощными в глазах игроков.
Художники углубились в детали после создания конечного образа. С момента своего заключения в юности Сайлас носил одни и те же брюки. Со временем брюки стали для него тесны и начали рваться. Эта маленькая деталь хорошо сочетается с историей человека, который вырывается из оков, но продолжает их носить и дальше.
Один из художников решил нарисовать юную версию Сайласа. Это рисунок нигде бы не использовался, но он помог настроиться на лучшее понимание персонажа и его истории.
Сайласа бросили в тюрьму далеко не только из-за магии. Обычно магов просто изгоняют, но молодой Сайлас был чрезвычайно харизматичным человеком с потенциалом лидера. Если изгнать такого человека, то он поведёт людей на революцию.
Взрослый Сайлас получился менее милым. Это брутальный мужчина, гора мускулов. Художники даже рисовали шуточные арты во время работы, высмеивая невероятный тюремный рацион, который позволил Сайласу так разрастись.
В первых вариантах концепта Сайлас носил очки, но позднее их решили убрать. Персонажа хотели сделать более брутальным и суровым. А вот разорванные брюки оставили. Эта деталь — хороший пример работы визуального языка.
God of War
Кратос
Кратос — сын Зевса и суровый спартанский воин, который выкосил Олимпийский пантеон богов и отправился мирно стареть в Мидгард. Как мы узнаем в God of War 2018 года — мирно стареть не получилось.
Персонажа придумал геймдизайнер Дэвид Яффе, но над реализацией работала большая команда людей. Среди них был концепт-художник Чарли Вен, который был ответственен за визуальный образ героя.
Персонажа создавали долго. Художник нарисовал десятки образов — в одном из них Кратос имел густую шевелюру и больше походил на варварского грабителя, нежели на спартанского война.
По началу вид Кратоса показался неплохим, потому художник перешёл от лайнарта к созданию полноценного концепта. Художник поменял некоторые детали в процессе рисования. Получилось красиво, но вскрылась проблема — воин не имеет ничего общего с греческой культурой.
От этого образа быстро отказались. Примерно на этом же этапе продумывания персонажа его решили сделать лысым — это должно было подчеркнуть его брутальность, силу и агрессию.
В один из рабочих дней, когда образ Кратоса уже прошёл множество итераций, загруженный работой Чарли отправился пообедать в ресторан неподалеку. Во время перекуса он продолжал думать над тем, как должен выглядеть спартанский полубог. Именно в этот момент в его голове появились силуэты, которые станут основой для конечного образа персонажа.
У Чарли не было с собой листов бумаги, поэтому он взял со стола салфетку, достал ручку и кисть, которые он носил с собой, и нарисовал будущего Кратоса прямо на салфетке. Чарли до сих пор хранит ту салфетку, на которой зародился вид убийцы богов.
Позднее Кратос дорабатывался уже из этого ситуативного скетча. Чарли вырисовывал новые детали и сразу начинал рисовать персонажа с цветом. Нужды в лайнарте уже не было — его подобие есть на легендарной салфетке.
StarCraft
Сара Керриган
Керриган — офицер людей, которая стала королевой роя зергов. Она важнейший персонаж StarCraft — антигерой и «лицо» зергов.
Изначально разработчики не планировали делать Керриган ключевым персонажем серии. Команда рассматривала возможность просто убить персонажа или сделать так, чтобы Керриган попала в плен.
Но потом команда поняла, что у зергов не так много персонажей, которые могли бы их олицетворить. Керриган появилась в середине разработки, но «в итоге стала самой крутой нитью во всей истории».
Примерный образ Зерг-Керриган художники нашли быстро. Уже на раннем скетче видны основные детали, которые появятся в конечном персонаже. Но здесь эти детали ещё не «отработаны».
Так на раннем скетче видно, что зергская рука у персонажа была только одна — вторая осталась человеческой. Кисть руки слишком большая, а лицо выглядит грубее.
Художники уловили образ Керриган и начали делать скетчи в разных позах: так они создавали для персонажа новые детали, которые потом перейдут в конечный вид Королевы Клинков.
Занятно видеть забавные мелочи, которые показывают быт художника. Первые силуэты Керриган делались небрежным лайном — просто для того, чтобы нащупать нужную позу и рисовать уже более подробно. На этом этапе не нужны детали, поэтому некоторые художники вместо лица оставляли на скетче смешные рожицы.
На какое-то время художники остановились на ассиметричной модели Керриган, где только одна рука подверглась «зергиризации». В отличие от первого арта, где черты персонажа были слишком грубыми и прямыми, здесь художники перешли к более плавным линиям. Керриган начинает всё больше и больше походить на ту версию себя, которую мы увидим в играх.
Художники затем детализировали эту зарисовку. Появились хитинистые пластины под грудью. Кожа тут пока человеческого цвета.
Цвет кожи персонажа решили изменить на более инородный, чтобы усилить разрыв с человеческой природой Керриган. Но превращать девушку в монстра до конца разработчики не планировали. Нужно было найти золотую середину между чужеродностью и человеческим началом.
Монструозную зерговую руку заменили двумя человеческими руками с острыми когтями. В более поздних вариантах на руках также появятся небольшие хитиновые пластинки, но человеческая форма самих рук –- сохранится.
Resident Evil: Village
Карл Гейзенберг
Карл Гейзенберг — один из «детей» Миранды, главного антагониста игры. Карл оказался самым могущественным из четырёх приближённых Миранды: после слияния с Каду он получил возможность управлять магнитными полями и манипулировать металлическими предметами.
В игре упоминают, что Карл – глава семьи Гейзенбергов, но по изначальной задумке главой семьи был его отец. Более того, именно отец Карла должен был быть главным злодеем игры, а не Миранда.
Сам Карл занимал более эпизодическую роль. Он был одним из подчинённых своего отца вместе с братом-близнецом. Вместе близнецы проводили страшные эксперименты над мозгом своей больной матери.
Образ отца Карла тоже менялся по ходу разработки. Если верить записям в артбуке, то сначала отец Карла был похож на Штурма — того самого солдата с огромным пропеллером вместо головы, которого мы встречаем на фабрике Гейзенберга.
Вид отца Карла несколько раз пересматривался. Перед тем, как совсем выбросить персонажа из игры, из него сделали потрепанного старца с иссохшей тростью и респираторной маской.
В своем боевой форме отец Карла применял форму, которую потом в изменённом виде отдали самому Карлу. Трость, кстати, тоже не исчезла — в руках Карла она превратилась в нехилого размера молот.
Разработчики выбросили Отца Карла из игры, вместо этого решив отдать его роль самому Карлу. Правда теперь он был не финальным боссом, — эту роль отдали Миранде.
Боевую форму Карл унаследовал от своего отца, но его вариант получился более устрашающим. Занятно, что вся эта масса плоти и искореженного металла произошла из силуэта обычной гусеницы королевской ореховой моли.
Cyberpunk 2077
Деламейн
Деламейн — искусственный интеллект и владелец элитной сети такси, который подвозит главного героя и его друга Джеки в Компэки плаза, где команда выкрадывает биочип. Задание в итоге проваливается и герой спасается только благодаря Деламейну.
В игре Деламейн предстает в виде виртуального аватара: это лысый мужчина средних лет с неестественным цветом кожи и губ, который подчёркивает синтетическую природу персонажа.
Перед тем, как прийти к итоговому виду, концепт Деламейна несколько раз менялся: в первоначальном виде персонаж выглядел более ярким, стилизованным и «рок-н-ролльным».
В следующей итерации образ Деламейна стал менее ярким и человечным. Характер персонажа стал более холодным и серьёзным: художник добился это за счет сдержанности красок и строгой мимики.
Позднее автор убрал человеческий цвет кожи и оставил персонажа лысым. Цвета стали холодными, как и сам персонаж. У искусственного интеллекта нет эмоций, есть только их имитация.
Джонни Сильверхэнд
Сильверхэнд — соратник главного героя, который станет вторым «я» протагониста. Джонни это рокер, который ненавидит корпорации. Он видит в них источник всех бед и не чурается использовать радикальные методы борьбы. Персонажу подарил свою внешность Киану Ривз, но образ Джонни создали ещё до того, как дать ему внешность популярного актёра.
Образ Сильверхэнда менялся через одежду, прическу и черты лица.
Поздний концепт-арт уже близок к тому образу Джонни, который мы увидим в игре. Не совсем ясно, почему CD Projekt RED решили взять внешность Киану, а не оставить оригинальную задумку. В одном из интервью сказал разработчик Cyberpunk 2077 Марцин Блаха — Джонни «стал правдоподобнее и сложнее благодаря Киану».
BioShock
Большой Папочка
Концепция Больших Папочек была чётко определена с момента их появления на бумаге, но их форма и исполнение менялись по ходу разработки BioShock.
Первый наброски Больших Папочек были неуклюжи: они были то слишком человечны, чтобы казаться чем-то диковинным, то слишком диковинны, чтобы напоминать о человеческом прошлом.
На концепт-артах сначала получались чуть более странные подводники, а не новые фантастические персонажи. Это были обычные люди, но с некоторыми странными элементами. Нужно было повышать градус странности, ибо BioShock — это фантастика. В своих «нечеловеческих» вариантах Большие Папочки рисовались то без ног, то слишком скрюченные, то практически без рук.
Со временем художники смогли нащупать золотую середину между напоминанием о людском прошлом Папочек и тех изменений, которые превратили их в монстров.
Художники нарисовали много скетчей Папочек. Чтобы не терять всё это творческое многообразие, разработчики создали из различных зарисовок несколько подвидов этого существа.
Маленькие Сестрички
Сестрички собирают с трупов АДАМ — вид ценных стволовых клеток, производимых редким видом Морского Слизня. Изначально Маленьких Сестричек не было в планах вообще. По первой задумке собирать АДАМ должны были те, кто его производят — Морские Слизни. Однако разработчики пришли к выводу, что для этой роли нужно придумать кого-то более интересного.
Разработчики перебрали много вариантов на роль сборщиков АДАМа. Художники рисовали гуманоидных бурундуков, лягушек, крабов и других существ. Был даже вариант создать противное маленькое существ, не похожее ни на одно животное. Но в итоге команда остановилась на идее маленьких девочек.
После начался поиск идей для их внешности. Художники нарисовали много концепт-артов с разными вариантами Сестричек. Так у команды была идея сделать их роботами, что ещё больше породнило бы их с Большими Папочками.
Позднее от идеи роботов-сестричек отказались. Команда художников создавала человечные варианты Маленьких Сестричек, чтобы у игрока возникло желание спасти бедных созданий. Такой вариант и оказался в игре, хотя художники ещё долго экспериментировали со внешностью человеческих Сестричек.
Mass Effect
Сарен Артериус
Сарен получился колоритным злодеем: начиненный имплантами агент разведки, который обманом воевал против всех органических рас. Персонажа планировали сделать злодеем с самого начала, но вот его вид был менее постоянен.
Первые наброски Сарена показывали его скорее воинственным жрецом, нежели суровым солдатом. Сарен носил чёрную накидку с пафосным плащом и саблей. Последняя должна была увеличивать его способности в биотике — местным варианте магии.
Далеко не сразу художник Мэтт Родс, который и создавал внешний вид Сарена, смог подобрать подходящее лицо. В одной из задумок у Сарена должны были постоянно стекать с лица чёрные струйки крови. По другой задумке лицо персонажа должно было быть в шрамах и показывать суровое прошлое. Художник остановился на более спокойном варианте, но добавил большие круглые серьги, которые свисали с подбородка злодея.
Со временем дизайн Сарена становился всё менее утонченным. Исчезла пафосная чёрная накидка, на её место пришла спокойная турианская униформа. Затем заменили и униформу — уже на белую пластинчатую броню. Серьги тоже исчезли. Сарен из религиозного жреца превратился в закалённого бойца. Именно этот вариант и перенесли в игру.
Текст написал Никита Барышников, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Вот это я называю годной рекламой, интересно читать.
А неплохо.
Пока он был тян, было лучше
Не, слишком дженерик. Swole мужыг с цепями выглядит лучше. К тому же в лиге достаточно чемпионов-девушек
С одной стороны хочу рисовать научиться, с другой - дорого af
Так тебе не нужны дорогие, пафосные школы, чтобы научится рисовать. Самообучения, либо любая художественная школа или курсы в твоем городе, где за пару тысяч рублей научат основам. Смирнофф школы и иже с ними нужны скорее для мотивации - я заплатил семьдесят тысяч или сколько там рублей и я буду учится, потому что деньги заплачены. Имхо
хочу рисовать научитьсяКак же мы учились рисовать/кодить, когда такого засилия школ не было ммм