Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Описание рабочего процесса от сотрудника Blizzard.

3D-моделлер Лесли Ван ден Брок (Leslie Van den Broeck) рассказал порталу 80.lv о том, как он создал персонажа, победившего в конкурсе от Artstation.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Введение

Меня зовут Лесли Ван ден Брок, я работаю в Blizzard Entertainment над Heroes of the Storm. До этого я был сотрудником Larian Studios и трудился над Divinity Original Sin. Уже пять с половиной лет я профессионально занимаюсь 3D-моделлингом.

Когда я услышал о конкурсе Artstation Beyond Human, он показался мне хорошим поводом реализовать некоторые из моих идей. Основной задачей было начать изучать Maya, потому что до этого я пользовался только 3DS Max, но мне хотелось знать и другие программы.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Процесс создания

Когда я начинаю подобный проект, я пытаюсь выработать концепт хотя бы для одного вида. Если у меня нет концепта, но есть идея, то я делаю примерный набросок. В это же время я собираю референсы для понимания стиля, настроения и деталей. Это очень важно, потому что в этот момент могут появиться новые идеи для персонажа.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Затем я создаю грубую трёхмерную заготовку: это самый весёлый этап, потому что я могу быстро набросать идею и проверить, как она выглядит в трёхмерном пространстве. В личных проектах я пытаюсь создать своё видение концепта, нежели воссоздать его в точности. Отчасти поэтому я предпочитаю небрежные концепты, потому что в них легче добавить что-то от себя.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Эта модель может выглядеть сложнее, чем мои другие работы, но на самом деле она довольно простая. Я больше волновался о пропорциях, нежели о деталях. Сначала я собирался добавить деталей на этапе текстурирования, но отказался от этого, потому что мне понравился вид поверхности с потёртой краской.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Текстуры

Для текстур я использовал Substance Painter, он ускоряет процесс и позволяет видеть результаты моих действий сразу же. В профессиональной деятельности я им не пользуюсь.

Я много работал над образами персонажей, так что у меня есть понимание, какие сочетания цветов выглядят хорошо, поэтому я быстро выбрал подходящие цвета для этого проекта. Индустриальное, но яркое сочетание жёлтого и чёрного мне очень нравится, так что я сразу же попробовал его, и результат меня порадовал.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Техническая сторона проекта совсем не вызвала трудностей. Я привык создавать модели с количеством полигонов до 15 тысяч и текстурами размером 1024 на 1024 пикселя, так что 100 тысяч полигонов и текстуры в 4096 пикселей не вызвали проблем. Это позволило мне не волноваться о детализации меша, но я старался, чтобы он оставался функциональным.

После высокополигонального моделирования в Maya у меня было много геометрических данных, так что оптимизация прошла очень быстро, и вручную ретопологизировать почти не пришлось.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Запекание я проделал в Substance Designer, так как она позволяет запекать по именам мешей, а карты от неё подходят к Substance Painter. Для демонстрации я использовал Marmoset Viewer, потому что ей легко пользоваться, и в ней есть опция экспорта файла для просмотра, полезная для конкурсов. Я пробовал добавить анимированный шейдер (flipbook shader), чтобы создать эффект электричества, но в конце концов отказался от этой идеи, потому что он не экспортировался в файл для просмотра. Возможно, я добавлю его позже.

Время

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Самой большой проблемой был тайм-менеджмент: после этапа заготовки процесс замедлился, потому что одновременно с моделированием я изучал Maya. Иногда было нелегко найти время на этот проект после работы, но это не вызывало сильных затруднений. Если бы было больше времени, можно было бы больше экспериментировать с текстурами и презентацией, что никогда не бывает лишним.

1717
11 комментариев

Комментарий недоступен

11
Ответить

Вы не правы, это не "Жопа с ручкой", а "Жопа с двумя ручками", это всё меняет!

Ответить

Самое узкое место в таком пайплайне - ретопо. Надо понимать что решить геометрией, что текстурами, что надо отдельно, а что нет. Автор пропустил этот момент напрочь. Хотя он самый ключевой. Типа - у меня уже было много геометрии в Майа, поэтому я особо не парился. Отличный тутор. (Нет)

2
Ответить

это тутор?

Ответить

Ндааа, краткость сестра таланта? Ни одного секрета не раскрыл ведь!

1
Ответить

Все уже давно раскрыто, он пользуется теме же методами что и все.

1
Ответить