Язык Supergiant Games

Почерк разработчиков.

Студия Supergiant Games образована в 2009 году в Сан-Франциско. За восемь лет американцы подарили нам три отдельных истории: Bastion, Transistor и Pyre. Несмотря на разницу в сеттингах, в каждой игре есть похожие элементы геймплея и нарратива. О них и пойдет речь в статье.

В тексте показаны концовки всех игр компании.

Язык Supergiant Games

Повествование от лица «рассказчика» и немой протагонист

Сценарная фишка студии: главный герой молчит, а рассказ ведет некий рассказчик. В Bastion эту роль берет на себя старик Рукс (The Stranger в оригинале). Он начинает повествование с момента, когда он ещё не познакомился с главным героем. Рукс озвучивает переживания, мотивы и действия Мальца (The Kid), а также рассказывает об истории мира и прошлом персонажей.

Голос Рукса в Bastion

В Transistor то же самое, но здесь рассказчик сам Транзистор — меч главной героини Рэд.

Голос Транзистора в Transistor

В Bastion и Transistor текст рассказчика озвучивает Логан Каннингхэм. Поэтому прохождение каждой из игр похоже на прослушивание аудиокниги. Рассказчик глава за главой рассказывает историю Мальца или Рэд.

Логан Каннингхэм. Голос Transistor и Bastion
Логан Каннингхэм. Голос Transistor и Bastion

Хотя этот приём кочует из игры в игру, SuperGiant Games использует его по-разному.

В каждой игре существует:

  1. немой протагонист — тот кем мы управляем, персонаж с помощью которого мы играем и познаем мир;
  2. рассказчик — персонаж, который рассказывает нам об истории мира, говорит за протагониста, а иногда и за других персонажей;
  3. другие персонажи с которыми мы взаимодействуем по ходу игры;
  4. сам игрок — мы, как те кто управляет главным героем.

Однако их взаимодействие в каждой игре уникально, из-за чего игрок получает разные впечатления и опыт.

В Bastion мы (игрок) управляем Мальцом (немой протагонист). Мы сражаемся с монстрами, восстанавливаем Бастион, спасаем выживших. Все действия и мотивы Мальца, и происходящее комментирует Рукс (рассказчик), он же рассказывает нам о том, что вообще произошло. По ходу игры мы знакомимся с Зулфом и Зией (другие персонажи), узнаем об их прошлом и сближаемся с ними.

Взаимосвязь персонажей в Bastion
Взаимосвязь персонажей в Bastion

Малец как и мы не понимает, что происходит, поэтому мы крепко сближаемся с ним — по сути он становится нашим альтер-эго в мире Bastion. А Рукс рассказывает о том, что происходит вокруг, не только игроку, но и Мальцу.

В Transistor мы (игрок) управляем Рэд (немой протагонист). Мы сражаемся с процессом, бегаем по городу Клаудбанку, узнаем почему организация Камерата (другие персонажи) так ужасно поступила с главной героиней и городом. Каждое действие комментирует Транзистор (рассказчик) — кибер-меч Рэд с душой человека внутри.

Взаимосвязь персонажей в Transistor
Взаимосвязь персонажей в Transistor

Если в Bastion рассказчик и протагонист редко взаимодействуют, то в Transistor они постоянно общаются. Транзистор комментирует действия Рэд, подсказывает как поступить в той или иной ситуации, шутит о том, как красиво в Клаудбанке. Рэд на сообщения Транзистора отвечает объятиями, жестами и мимикой.

Они, как и мы, не понимают, что происходит вокруг, но здесь с героиней сблизиться сложнее из-за их постоянного взаимодействия с транзистором.

​Рэд — не альтер-эго игрока, а подруга, которая попала в беду. Ей нужна наша помощь, чтобы вылезти из передряги.

Pyre сильно отличается от двух других игр студии, здесь немой протагонист и игрок соединяются вместе. При этом рассказчиком выступает кто-то со стороны, мы не знаем о нём ничего.

В начале игры нас находят трое путешественников: демонесса Jodariel, пёс Rukey и человек Hedwyn (остальные персонажи). Мы не помним своё имя, зато умеем читать книги, поэтому герои зовут нас «чтецом» (The Reader в оригинале). После того, как путешественники узнают о наших способностях, они просят помощи в их нелегком путешествии.

Как и в других играх студии, нас бросают в пекло, а главный герой не понимает, что происходит. В Pyre главный герой — это сам игрок, поэтому прохождение игры похоже на чтение книги или новеллы, где каждая глава посвящена одному персонажу, его мотивации, прошлому, страстям и поступкам. Вдобавок в игре есть глубоко проработанный лор с древними богами и титанами.

Взаимосвязь персонажей в Pyre. Пунктир означает сильную связь между путешественниками
Взаимосвязь персонажей в Pyre. Пунктир означает сильную связь между путешественниками

Из-за того, что главный герой и игрок сливаются вместе, ответственность за последствия принимаемых решений полностью лежит на игроке. Если какому-то персонажу не понравилось решение игрока, он ругает его, а не другого персонажа.

Такой приём делает систему принятия решений сложной и интересной. Игроку приходится тщательно обдумывать каждый выбор, ведь никому не хочется быть виновным в смерти героев.

Подробнее о приеме «немого протагониста» можно прочитатьв замечательной статье Олега Сергеева.

Постоянно меняющийся мир

Чем дальше проходит игрок, тем мрачнее становится мир вокруг. В Bastion усложняются локации, в Transistor виды небоскребов меняются на пустоши, в Pyre гаснут звезды.

Но заметнее всего меняется база игрока. В Bastion это сам бастион, в Transistor — это комната Рэд, в Pyre — вагон путешественников. С каждым эпизодом наша база как-то видоизменяется.

База в Bastion
База в Bastion

К примеру бастион становится больше, появляется бык, почтовый ящик и так далее. У Рэд появляется пляжный мяч и собака, а в вагоне путешественников появляется больше цацек — медальонов, зеркальных шаров, книг, идолов, талисманов.

Игрок может усложнять игру

Эта особенность бросается в глаза больше всего, так как плотно связана с геймплеем каждой игры.

Вот как это работает на примере Bastion: перед тем как отправиться на новый остров, игрок может выбрать несколько идолов древних богов. Каждый идол по-своему усложняет игру: например, Хенс увеличивает урон монстров, а Юдрик даёт каждому монстру щит с шипами. За каждый «включённый» идол игрок получает прибавку к опыту и внутриигровой валюте.

В Transistor вместо идолов используются функции, которые ослабляют Рэд.

В Pyre для этого есть созвездия древних титанов.

Созвездия в Pyre
Созвездия в Pyre

С точки зрения геймплея это удачное решение. Игроку даётся выбор. Медленная, но простая прокачка поможет быстро пройти игру, но есть шанс, что вы не откроете все предметы или способности. Быстрая и сложная прокачка заставит тебя изрядно попотеть и аккуратно играть, зато ты точно откроешь все виды оружия, зелья и идолы.

При этом из-за подобной гибкости игры студии подойдут любой аудитории. «Хардкорщики» и любители повыжимать из себя все соки, полюбят игру за сложные испытания. А «казуальщики» за то, что они сами смогут выбрать с какой сложностью им играть.

Всегда есть место для практики

В каждой из игр студии есть комнаты, где игрок, зарабатывает дополнительные очки и опыт, слушает саундтрек и наслаждается мини-играми.

В Bastion для этой цели служит база игрока. Для дополнительных очков создано несколько предметов: трубка, кастрюля, кровать и книги. Каждый предмет связан с прошлым одного из героев.

При взаимодействии, они помещают игрока другой мир, где мальцу приходится сражаться с волнами монстров. Пока игрок крошит врагов, Рукс рассказывает историю предмета и прошлого связанного с ним героя.

Так выглядит «другой мир» в Bastion
Так выглядит «другой мир» в Bastion

В Transistor у Рэд есть комната отдыха с испытаниями.

Комната Рэд
Комната Рэд

В Pyre у главного героя со временем появляется магический кристалл с тренировочной площадкой.

Магический кристалл в Pyre
Магический кристалл в Pyre

В конце каждой игры нас ждет эмоциональный финал

С точки зрения жанра первые две игры студии это RPG, а Pyre это смесь визуальной новеллы и RPG. Но в каждой игре концовка ставит игрока в ступор. В Bastion мы выбираем спасать нам Зулфа после, того как он нас предал, или бросить его умирать. В Transistor Рэд, независимо от действий игрока, уничтожит себя, чтобы вместе с транзистором начать новую жизнь. В Pyre мы обязаны выбрать тех путешественников, которые вернуться к нормальной жизни и тех, кто останется в заточении навечно. Сложно, учитывая что у каждого есть свои мотивы вернуться на свободу.

Этот приём ещё больше сближает игрока, главного героя и историю.

Неоднозначные злодеи

Во вселенных Supergiant Games нет «болванчков» — у каждого персонажа свои причины творить добро или зло. Здесь, также нет абсолютно «чёрных» персонажей — злодеи, как минимум «серые».

Это хорошо показано в Transistor. Главные «злодеи» в игре, Камерата — организация, которая разработала вирус «процесс». К сожалению, вирус вышел из-под контроля и началось тотальное уничтожение мира.

Ученые настолько ненавидели себя, что некоторые из них (например, лидер Грант Кендрел) покончили жизнь самоубийством, а перед этим принёс извинения городу и Рэд. Да они ошиблись, но пытались исправить ситуацию. Но когда Камерата поняла, что ничего нельзя сделать, им стало настолько стыдно, что они отдали самое дорогое — жизнь. Трудно воспринимать Гранта и команду как ужасных злодеев.

Рэд пришла в офис Камераты
Рэд пришла в офис Камераты

Слоган студии — «Мы хотим делать игры, которые зажгут ваше воображение, как те игры в которые вы играли будучи ребенком» подходит под каждую из игр. Supergiant games любят рассказывать сказки о необычных мирах и отважных героях. Надеюсь, в будущем они ещё не раз порадуют нас своими историями.

3434
41 комментарий

Bastion и Transistor - единственные игры, которые чуть не заставили меня заплакать на финальных титрах.
Интересно, как будет с Pyre :)
А так, Supergiant Games для меня - знак качества.

10

Комментарий недоступен

3

Никак. Самая вялая игра студии, в разы слабее Бастиона и Транзистора.

Pyre сильно отличается от двух других игр студии, здесь немой протагонист и игрок соединяются вместе. При этом рассказчиком выступает кто-то со стороны, мы не знаем о нём ничего.Две фатальные ошибки и одна поменьше:
1. Протагонист далеко не немой, по ходу повествования приходится много говорить.
2. Рассказчиков в Пайре в принципе нет. Никто не комментирует сбоку действия игрока без влияния на сюжет. Если уж кого и называть рассказчиком, то как раз игрока, но только из-за формирования сюжета, а не его пересказа.
3. Протагонист и игрок "соединяются" во всех трёх играх и фишкой Супергигантов это называть как минимум странно.
И ещё: музыка является частью этого "языка" примерно так же, как и в Hotline Miami, особенно в Транзисторе, поэтому очень странно не упомянуть её.

5

Спасибо за комментарий. Четко и по делу.

Насчет первого — не согласен, что в Пайре мы много говорим. Игрок может обменяться парой слов с другими персонажами, но чаще всего мы слушаем других и читаем

Насчет третьего не согласен насчет соединения и в статье написано почему. И чем же не фишка, если они из игру в игру её повторяют ? :) При этом я не имел ввиду, что только они так делают.

Про музыку действительно стоило упомянуть.

А ещё для всех их игр музыку пишет один и тот же композитор - Даррен Корб. Тоже можно считать своеобразным почерком. Мужик просто гениален и вообще один из лучших композиторов современности, а его совместные работы с Эшли Барретт - это просто что-то космическое. Саундтрек из транзистора и по сей день крутится в моём плеере.

Да и к слову, работа со звуком - неотъемлемая часть всех их игр, и зря в статье ни слова не упомянули об этом. Достаточно вспомнить подстраивающуюся под окружение музыку в том же транзисторе.

4

Я простой человек.
Увидел Supergiant Games - поставил лайк.

4