Генеральный директор студии Red Beat о проекте Space Rogue, команде разработки и первых продажах
15 сентября состоялся релиз космического инди-проекта Space Rogue от студии Red Beat.
Редакция DTF поговорила с генеральным директором Артемом Мироновским о том, почему игра так долго была в раннем доступе магазина Steam, какая команда участвовала в разработке и сколько копий удалось продать за неделю.
Почему решили взяться за игру для Steam про космос и чем вдохновлялись при разработке?
Перед Space Rogue мы закончили работу над мультиплатформенной игрой и четко понимали, что в условиях «экономного старта» студии следует выбрать первый проект, который реально продавать самостоятельно, сделать за относительно небольшие деньги и иметь четкое понимание своей ниши. Справиться сходу с запуском и оперированием мобильной игры с шестизначными маркетинговыми бюджетами тогда не было никакой возможности. Выбрали сеттинг и жанр с оглядкой на хардкорный, нишевый проект FTL с очень преданным сообществом.
Гипотезы были такими: через два года, когда мы планировали выпустить игру, sci-fi сеттинг будет востребован, так как выйдут новые «Звездные Войны», «Звёздный путь» и другие. Аудитория представлялась понятной: фанаты жанра, созданного парнями из студии Subset Games. Разработчики FTL заявили, что не станут делать вторую часть — мы предположили, что людям захочется обновлённую версию с космическими монстрами, песочницей, нарративом, хорошей графикой и кучей функций. Ну и название подходящее подвернулось. Взяли за основу классику фантастики, саундрек сделали с оглядкой на «Солярис» и стартанули.
Главные отличия от первоисточника?
● генерация галактики с большим количеством настроек. Игрок может усложнять игру и получать больше очков прогресса или просто выставить себе не стандартные настройки галактики для разнообразия;
● несколько сюжетных историй на выбор, в каждой не меньше шести этапов;
● прокачка профиля между играми, открытие способностей, новых историй и кораблей;
● динамические события — вдобавок к пассивным точкам планетам, в секторе летают корабли, торговцы, монстры и т.п — игра про исследование и приключение, без временных лимитов;
● космические монстры — кристаллы с динамической механиков и монстры;
● каждый отсек корабля полезен и улучшения дают много разнообразных бонусов;
● экипаж: у игрока есть супер-юнит — капитан. Всех членов экипажа можно прокачивать, выбирая вручную параметры для улучшения;
● Мини-игры: добыча и сбор ресурсов;
● более 300 событий (больше 50 тысяч слов, почти как у Фицджеральда в «Великом Гэтсби»)
● улучшенная графика
● изменение камеры в бою
А какая была команда и как долго разрабатывали от старта до релиза?
При старте нас было семь человек, потом присоединился Сергей Галенкин. В пике игру делали 14 человек, последний год – шесть. Это количественно, а с точки зрения опыта — основные люди в команде делают игры по 15 лет, мы вместе создавали в свое время Symphony Games, вместе стали украинским Nival Red и вместе основали Red Beat.