Устройство системы ИИ в The Division 2 — часть первая
Уроки, которые авторы извлекли из первой части, устройство фракций и архетипы противников.
Блогер Томми Томпсон в своём тексте на Gamasutra рассказал, как работает искусственный интеллект в The Division 2. Чтобы разобраться в теме, автор поговорил с ведущим ИИ-программистом серии Филипом Данстаном, а также активно сотрудничал с Ubisoft и Massive Entertainment.
Это первый из трёх материалов — в нём Томпсон рассказал об уроках, которые извлекли разработчики из процесса создания первой части, а также о различиях фракций и архетипах противников. Мы выбрали из материала главное.
Перед началом работы над сиквелом разработчики должны были проанализировать системы в первой части, чтобы выяснить, что работало хорошо, а что плохо. С точки зрения ИИ команде нужно было рассмотреть все ключевые аспекты поведения NPC — как они контролируются, стреляют, передвигаются и так далее.
По большей части студия была довольна тем, как была устроена система ИИ в The Division — требовались лишь небольшие дополнения, чтобы в сиквеле поведение NPC стало ещё лучше.
Самые большие изменения, которые можно заметить в игре, были в дизайне и структуре вражеских архетипов и фракций. И это крайне важный аспект не только для основной кампании, но и для эндгейма. По словам Данстана, команда с самого начала разработки понимала важность эндгейма, поэтому специально работала над решением проблемы реиграбельности. Главная задача студии заключалась в том, чтобы схватки с любым типом противников были интересными и захватывающими, несмотря на прогресс и развитие персонажа игрока.
Кроме того, разработчики старались сделать так, чтобы фракции максимально отличались друг от друга. Поэтому даже в эндгейме миссии с участием разных группировок не похожи друг на друга.
Чтобы увеличить разнообразие фракций, команда сосредоточилась на трёх ключевых направлениях:
- улучшение основного поведения: сокращение времени на убийство, а также на реакцию на действия игрока;
- усиление различий между фракциями;
- усиление различий между архетипами противников внутри каждой группировки.
Эти три аспекта помогли не только добавить разнообразия в основную игру, но и обеспечили сложность геймплея в эндгейме.
Одной из самых больших задач, которую поставила перед собой команда ИИ, было усиление влияния игроков на поведение искусственного интеллекта. Конечно, в The Division 2 речь в первую очередь идёт о стрельбе: игроки должны получать награду и чувствовать удовлетворение, когда зачищают очередную комнату от врагов. И решения ИИ невероятно важны для погружения игрока не только в бою, но и в более спокойные моменты.
В первой части реакция врагов на выстрел была не столь ценной для игрока. В The Division 2 разработчики улучшили этот аспект за счёт усиления реакции противников на стрельбу по ним — это придаёт больший смысл атакам пользователя. Это привело к тому, что разработчикам пришлось увеличить скорость прерывания анимации ИИ, что дало игроку больше возможностей для переоценки ситуации в бою.
Кроме того, команда постаралась увеличить подвижность противников, чтобы пользователю приходилось постоянно следить за их движениями и переоценивать приоритеты в бою.
Последним серьёзным изменением в основных системах было время убийства (Time-to-Kill, ТТК) — период сосредоточенного огня, который игроки должны поддерживать, чтобы уничтожить врага. Учитывая псевдо-реалистичный сеттинг The Division 2, разработчики должны были сбалансировать этот показатель с дизайном каждого персонажа.
ТТК в The Division 2 в среднем намного ниже, чем в оригинале, но разработчики всё ещё хотели добавить побольше сложных противников, для убийства которых нужно приложить немало усилий.
При этом команда была ограничена правдоподобностью обстановки, поэтому наделила некоторых врагов толстой, но разрушаемой бронёй, которая усложняет задачу игроков.
Но было ещё много дополнительных изменений, направленных на усиление роли противников как в бою, так и в спокойных моментах. Например, добавилась полноценная система переговоров врагов — они могут не только перекрикиваться друг с другом, но и кричать что-то игроку.
В The Division 2 есть три основные вражеские фракции, с которыми сталкивается игрок: «Гиены», «Изгои» и «Истинные сыны». Каждая группировка владеет своей территорией с множеством крепостей — игрок противостоит врагам на протяжении всей кампании, но как только он достигает 30-го уровня и завершает основной сюжет, появляется четвёртая фракция — «Чёрный бивень».
Такой состав группировок был во многом обусловлен опытом, полученным во время создания первой части. В эндгейме The Division сложилась ситуация, в которой только одна фракция могла представлять хоть какую-то угрозу для пользователя, а остальные просто не дотягивали по мощи до высокоуровневого игрока. Поэтому в продолжении авторы стремились сделать так, чтобы в эндгейме было интересно сражаться со всеми группировками.
Принимая это во внимание, разработчики выделили четыре характеристики, которыми отличались фракции: агрессия, организация, подготовленность и технологии. За счёт упора на разные аспекты команде удалось сделать так, чтобы группировки по-настоящему отличались друг от друга. При этом все они не потеряли своей актуальности в эндгейме.
Представители агрессивных фракций, таких как «Гиены» и «Изгои», быстро перемещаются и стремятся сблизиться с игроком, при этом у них есть длительные непрерывные паттерны стрельбы. А «Истинные сыны» и «Чёрный бивень» предпочитают обороняться — они держатся на расстоянии, стреляют очередями и редко меняют позицию. Получается, что с агрессивными фракциями игрок вступает в хаотичный бой, а с оборонительными — в затянутую перестрелку на расстоянии.
У «Истинных сынов» и «Чёрного бивня» высокая степень организации — они переговариваются между собой, у них есть определённая иерархия, а в их анимации можно заметить невербальную коммуникацию. «Гиены» и «Изгои» — противоположность: они редко согласуют действия между собой, и их совместное поведение скорее хаотично.
Третья характеристика отражает уровень тактической и боевой подготовки — общую боевую эффективность фракции, включая использование прикрытий, фланговое движение, точность оружия, скорость использования гранат и стиль анимации. Анимация действительно важна, поскольку она показывает, как быстро враги могут переходить от одного действия к другому. Используя эту характеристику, можно разделить фракции на три группы.
- «Гиены» — единственная нетренированная фракция: они не используют укрытия, почти всегда идут в лоб и стреляют не очень метко.
- «Изгнанники» и «Истинные сыны» — обученные фракции: они пользуются укрытиями, заходят с фланга и метко стреляют.
- «Чёрный бивень» — единственная хорошо обученная фракция, с гораздо более агрессивной тактикой захода с фланга и ещё более меткой стрельбой.
Последняя характеристика фракций — уровень технологий: используют ли они оружие ближнего боя, стандартные пушки, самодельную взрывчатку, гаджеты и так далее. Это единственная классификация, в которой «Гиены» не занимают последнюю строчку — на дне находятся «Изгои»: они используют оружие ближнего боя и самодельную взрывчатку, что в значительной степени соответствует их племенной природе.
Соответственно, «Истинные сыны» применяют технологии среднего уровня, что хорошо соотносится с их ориентацией на традиционное вооружение. «Гиены» высокотехнологичны: они носят щиты, используют дистанционно управляемые бомбы и даже гранатомёты. Наконец, у «Чёрного бивня» самые продвинутые технологии и вооружение. Например, они используют дронов и мини-танки.
Очевидно, что с «Гиенами» и «Изгнанниками» сражаться проще всего, но все фракции дают разный боевой опыт. Благодаря этому, группировки не теряют своей актуальности, когда уровень игрока повышается — противники всё ещё представляют опасность и остаются интересными врагами.
Но важно понимать, что даже такие фракции с определёнными характеристиками не всегда могут подходить под нужные критерии миссии. Поэтому разработчики создали «скрытые фракции» — это те же самые группировки, но с изменёнными характеристиками. Например, когда «Гиены» атакуют Белый дом, можно заметить, что они больше обороняются, их действия лучше организованы, и они лучше подготовлены.
Геймдизайнеры специально используют «скрытые фракции», чтобы научить игрока основным механикам, поэтому они встречаются только в начальных миссиях. Когда игрок заканчивает начальный этап, эти вариации фракций больше не встречаются ни по сюжету, ни в игровом мире.
По словам Данстана, ни один из противников в The Division 2 не может сравниться с игроком, но вместе группа бойцов может стать неплохим препятствием. В каждой группе можно встретить разные типажи врагов — они не сильно поменялись со времён первой части: Rusher, Thrower, Assault, Controllers, Heavy, Sniper, Support, Tank, Leader, Special.
При этом в The Division 2 разработчики постарались сделать так, чтобы одинаковые архетипы разных фракций отличались друг от друга. Например, Rusher у «Гиен» не похож на Rusher у «Изгоев»: первый использует щиты для блокирования огня в свою сторону, а второй — смертник с бензобаком, который представляет большую опасность вблизи.
Достижение разнообразия и новизны в системах ИИ для таких игр, как The Division 2, может быть реальной проблемой. Тем не менее важно, чтобы ИИ противника поспевал за развитием протагониста и увеличением мастерства самого игрока. Именно так можно гарантировать, что пользователю со временем всё ещё будет интересно участвовать в перестрелках.