Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

Советы и примеры, как правильно запутать игрока.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

Supraland объединяет в себе очень разные подходы к головоломкам. От Portal ей достались задачки с физикой и много способов применения каждой механики. От The Legend of Zelda — исследование открытого мира-песочницы. А от Metroid проект берёт структуру локаций и разбросанные повсюду секреты, облегчающие прохождение. Похоже на игру мечты: Supraland удалось соединить лучшее из чуть ли не самых высокооценённых игр в истории и понравиться критикам и игрокам.

В январе вышла Supraland: Six Inches Under — самостоятельное DLC к первой части. По такому случаю мы расспросили геймдизайнера серии Дэвида Мюнниха о его подходе к созданию головоломок: каким правилам он следует, чего избегает и как корректирует сложность. Получилось настоящее руководство!

Статья основана на нашем интервью с Дэвидом.

Дэвид Мюнних
геймдизайнер Supraland

Принципы головоломок

Я нигде не учился придумывать головоломки. Мне просто всегда это нравилось: сочинять интерактивные загадки, сочетать в них интересные механики. Чем больше практиковался, тем лучше получалось. Мой первый серьёзный опыт на этом поприще — разработка браузерной Notpron в 2004-м.

Я всегда придумываю головоломки так: подбираю механику, придумываю, как заставить игрока ей пользоваться, и слежу, чтобы пазл нельзя было решить как-то иначе. А потом, чтобы убедиться, что получилось хорошо, задаю готовой задачке вопросы. Всего их тринадцать. Головоломка должна верно отвечать на большинство из них, но не обязательно на все.

  1. Ставят ли игроки себе цель сами? Всегда приятнее делать что-то по собственному желанию, а не потому что кто-то тебе сказал это делать. А ещё плохо, когда вы делаете что-то только потому, что нет других вариантов.
  2. Головоломка открывает неожиданный способ применения какой-то механики? Если нет, то такая задачка вообще не нужна — это просто скучное повторение. Также игра не должна говорить о способе напрямую, иначе она теряет всякий смысл.
  3. Подсказки не слишком подробные? Игроки всегда сами разберутся, что к чему. Если слишком разжевать прохождение, то загадка станет бессмысленной.
  4. Головоломка строится на одной идее или на нескольких сразу? Если её можно сократить до главной концепции, то нужно это сделать. Задачка с чрезмерным количеством шагов и идей будет запутанной и невесёлой.
  5. Можно ли после момента «Ага, вот оно что!» решить загадку быстро и легко? Нет ничего хуже, чем ждать какого-то события или двигать предметы до тех пор, пока всё, наконец, не заработает.
  6. Понимает ли игрок — как он может взаимодействовать с головоломкой? В правильном пазле достаточно внимательно осмотреться, чтобы дойти до решения. Поэтому все элементы задачи должны работать предсказуемо.
  7. Может ли игрок решить головоломку случайно или грубой силой? Пользователи должны понимать, что они делают и зачем, а не натыкаться на решение случайно или пробовать всё подряд, пока не доберутся до него.
  8. Достаточно ли сложно найти решение проблемы до столкновения с ней? Лучше, чтобы это было вообще невозможно. Например, найти ключ от запертой двери прежде, чем саму дверь — совсем не весело.
  9. Есть неверные решения, которые игроки пробуют раз за разом? Избавьтесь от них! В головоломке не нужны прыжки? Сделайте так, чтоб игрок и не мог прыгать во время решения. Если неверное решение слишком долго кажется верным, и будто бы приближает к разгадке, игрок потратит слишком много времени впустую.
  10. Головоломка просто открывает дверь или помогает забраться повыше? Попробуйте придумать результат интереснее. 99% головоломок в играх только и делают, что что-то открывают и куда-то поднимают.
  11. В головоломке нет взаимодействий в духе тестовых комнат из Portal: кнопок, прыжковых панелей и так далее? И пускай. Не существует в реальном мире кнопок, которые нужно зажимать, чтоб держать дверь открытой или двигать платформу. Мне кажется, что с этими кнопками что-то не так, будто они не должны быть частью других игр. Только в Portal такое смотрится естественно.
  12. Удивится ли игрок тому, что элементы, которые будто бы не относятся к пазлу, являются его частью? Здорово, если игрок вдруг заметит, что случайный предмет окружения — это часть головоломки. Нельзя, чтобы он заранее знал, какие объекты в ней задействованы.
  13. Могут ли элементы, придуманные для одной головоломки, использоваться в других? Здорово, если да.
Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

По моему опыту, хорошая головоломка должна соответствовать хотя бы восьми пунктам из этого списка, а отличная — одиннадцати-тринадцати. Но иногда достаточно провалиться всего в одном, чтобы испортить весь пазл.

В Six Inches Under у нас есть одна головоломка сразу на двенадцать с половиной из этих тринадцати пунктов. Очень сложная.

Но для примера я пройдусь по любимой задачке из первой Supraland. В ней нужно помочь парню попасть в церковь. Его не пускают, потому что он недостаточно «святой». Игрок понимает, что персонажу нужен жёлтый нимб над головой. Он находит похожее по форме, но окрашенное в другой цвет кольцо, а затем сам догадывается, как сделать его жёлтым.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

В этом списке я распишу и сильные, и слабые стороны этой головоломки.

  1. NPC говорит, чего хочет, но не что нужно сделать, чтобы ему помочь. Пытаясь это понять, игрок сам ставит себе дальнейшие цели.
  2. Головоломка презентует механику покраски.
  3. Любой игрой может понять основные шаги для решения.
  4. В задачке всего два шага — ничего запутанного.
  5. Как только вы понимаете, что нужно сделать, всё проходится быстро и весело, потому что вы занимаетесь чем-то новым.
  6. Игрок точно решит поэкспериментировать, но каждое его действие будет иметь смысл.
  7. Эту головоломку невозможно решить случайно
  8. Найти решение заранее тоже не выйдет.
  9. Все неправильные решения — очевидно неправильны. Конечно, многие игроки пытаются использовать белый, а не жёлтый нимб, но нет никаких причин эту ошибку повторять, зацикливаться на ней.
  10. Головоломка просто открывает дверь. Это отстойно, и я знаю об этом. Парень с нимбом просто открывает дверь в церковь. А мог бы, например, изменить верования местных NPC, чтобы игрок по-новому с ними взаимодействовал.
  11. Машина для покраски активируется кнопкой, но эта кнопка работает логично в мире игры и её круто использовать.
  12. Сначала игрок узнаёт, что машина может вытягивать белую краску из белых цветов. Потом понимает, что для нимба нужен жёлтый, но жёлтых цветков нигде не растёт. Есть только жёлтые кристаллы в фонарях. Люди всегда реагируют в духе «здесь же нет ничего жёлтого», а потом приходят в восторг, когда вскрывается, что фонарные кристаллы можно использовать!
  13. Я добавил отвлекающий элемент: магазин, в котором продаётся деревянный хлам. В нём нужное игроку кольцо спрятано среди кубов и цилиндров. Кстати, плохо, что их я не применил нигде больше. Зато машина для покраски затем используется аж тремя разными способами, что, на мой взгляд, прекрасно.

Эта головоломка соответствует где-то одиннадцати с половиной пунктам. По моим меркам, это настолько хорошо, насколько вообще возможно.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

А вот с расстановкой секретов я так не заморачиваюсь. Когда оформляю локацию, места для них появляются будто сами по себе. Главное помнить — не прячь всё одинаково. Если ради секретов только и нужно делать, что заглядывать за каждый угол, то радости от находки не получишь, просто заскучаешь. Чувствуете, что уже спрятали что-то так вот скучно? Переделайте.

Один такой скучный секрет я даже обыграл в DLC Crash для первой Supraland. Когда игрок заходит под водопад, то попадает в абсолютно пустую комнату, в которой традиционное для игры уведомление «Секретная локация» переписано на «Очевидная локация».

Другой способ спрятать секрет — понаблюдать за своими тестерами. Если в процессе у них выходит выбраться за пределы уровня, забраться или протиснуться туда, куда, казалось, невозможно попасть, то там я и прячу сундук.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

К слову, сравнить Supraland и Six Inches Under у меня вряд ли получится. Я хотел, чтобы DLC познакомило с механиками моих новых коллег [после успеха оригинальной Supraland штат Supra Games разросся — прим.ред.], поэтому сам подключился к разработке не сразу. То есть Six Inches Under делали два года, а я над ней активно работал только в последние девять месяцев.

Когда я пришёл, многие пазлы соответствовали примерно пяти пунктам. Мы их доработали и подтянули где-то до восьми.

От чего лучше избавиться

Я сознательно отказываюсь от траты времени на разработку одноразовых механик и отклоняю концепты, хорошо известные по другим играм. Если вы запустите любую игру в духе The Legend of Zelda, то заметите, что все они используют одни и те же идеи для головоломок.

А самое громкое «нет» говорю механикам из одного действия. Например, возможностям увидеть разные слои мира. Вас заставляют постоянно нажимать кнопку, и ничего интересного в этом нет. Кажется, очевидно, что так делать не нужно, но многие известные игры всё равно так поступают.

Дэвид такого не говорил, но может быть, к таким «однокнопочным» решениям он относит ведьмачье чутьё из The Witcher 3 или визор Элой из Horizon 
Дэвид такого не говорил, но может быть, к таким «однокнопочным» решениям он относит ведьмачье чутьё из The Witcher 3 или визор Элой из Horizon 

Сложность и подсказки

В любой головоломке разработчик всегда старается добиться от игрока восклицания: «Ах, вот оно что!». Так что задачи должны быть не слишком простыми, но и не настолько трудными, чтобы их прохождение пришлось подглядывать в гайдах. А особенно плохо, когда люди просто бросают головоломку и выходят из игры.

Как я слежу за таким?

Сначала делаю пазлы очень сложными, и если они ощущается нечестными, то добавляю подсказки. Если люди наслаждаются игрой и достаточно мотивированы, чтоб дойти до головоломки, то будут достаточно мотивированы и чтоб её решить.

Игрок расстроится, если не сможет решить пазл, затем посмотрит гайд… и всё равно ничего не поймёт. Я хочу, чтобы люди хватались за голову, когда понимали решение или находили его в сети. Ведь оно всё это время было у них прямо под носом.

Самые элегантные подсказки как бы случайно показывают игроку принцип работы механик. Увидев способ применения механики однажды, ты быстрее догадываешься как решать похожие головоломки. В первой Supraland в одной из головоломок нужно было выстрелом сбить куб с выступа, чтобы он остановил движущуюся платформу.

Люди никак не могли догадаться, что делать. Поэтому я добавил промежуточный «псевдо-пазл», где куб стоит на кнопке, и его нужно сбить. Когда игроки делали это, то замечали, что упавший куб заодно останавливал двигавшуюся под ним платформу.

А в Six Inches Under в самом начале игры нужно бросить шар в трубу, чтобы он выкатился с другой стороны. С первого взгляда непонятно, что так можно сделать, поэтому незадолго до этой задачки мы вставили момент, где игроку нужно было самому пройти через трубу.

Как делать головоломки в играх — рассказывает геймдизайнер Supraland

Другой эффективный (но немного грустный) способ помочь игроку — запереть его с головоломкой один на один. В таких условиях люди доходят до решения даже самых сложных загадок.

Ещё один вариант — тонкие подсказки в репликах NPC. Если такие не срабатывают, то персонажи подсказывают всё более и более прямолинейно. Добавлять очевидные подсказки геймдизайнерам больно, но несколько таких пришлось оставить в Six Inches Under.

Сложные головоломки без подсказок бывают, просто мы не добавляем их в основное прохождение, оставляем необязательными. Например, одна из самых сложных и несправедливых головоломок в Six Inches Under прячется возле фиолетовой кристальной башни. Если решишь её — попадёшь на вершину белой скалы неподалёку. Не буду спойлерить, но механику для этого пазла я нашёл случайно, и она мне так понравилась, что просто не смог не использовать. С последним патчем мы добавили крошечную подсказку, но даже с ней головоломка потреплет вам нервы.

Тестирование и корректировка

Чтобы сбалансировать сложность головоломок, нужно тестировать их снова, снова и снова. Я с трудом могу вспомнить хоть один пазл, который хорошо работал в своей первой итерации. Люди всегда находят какие-то невообразимые способы сделать всё неправильно.

Нужно выслушать тестировщиков, узнать, что, по их мнению, нужно сделать для решения и почему. Обычно им приходят странные идеи, и ты как разработчик меняешь пазл так, чтобы такие не пришли больше никому. А затем переходишь к следующему тестировщику.

Комплексная башня-головоломка в Supraland
Комплексная башня-головоломка в Supraland

Чтобы понять, где люди застревают чаще всего, мы отслеживаем, как много достижений [в Steam — прим.ред.] из сюжетной линии они получили. Но всё равно лучший способ корректировать сложность — следить за игрой как можно большего количества людей. Если головоломка сработала на пяти тестировщиках из пяти, то с ней не будет особых проблем и у других игроков.

Иногда приходится менять головоломки уже после релиза. В Supraland я много чего переделывал, потому что тогда у меня было мало тестировщиков.

А в Six Inches Under мы почти ничего не меняли. Но если задуматься… Есть симпатичная история про зонтик. У него три абсолютно разных функции, но игра не раскрывает ни одну из них, нужно догадываться самому. И только одна функция нужна для прохождения. Одна из необязательных — на нём можно парить, если держать под правильным углом. Мы знали, что пока игрок таскается с зонтиком, он хотя бы раз наткнётся на прыжковую панель. Мы перенастроили её силу и угол так, чтобы прыжок стал выше [чем на обычных прыжковых панелях — прим.ред.]. Так парение на зонтике стало заметнее для игрока.

Следующую игру, Supraworld, я хочу сделать сложнее, потому что, как мне кажется, в Six Inches Under мы слишком часто вели игрока за руку.

В своих головоломках я хочу, чтобы люди делали фэйспалм, когда понимали, насколько очевидным было решение, над которым они сидели часами.

212212
11
30 комментариев

Комментарий недоступен

43
Ответить

Согласен, всем рекомендую. Скачал по геймпассу для ребенка, повелся на графику и описание, решил ему показать как играть и в итоге на 30 часов пропал в игре. Оооочень понравился геймплей, механики и головоломки

8
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ну, за пару лет свою относительно широкую аудиторию она набрала, но в снг о ней действительно мало кто знает. По счастливой случайности наткнулся на обзор. Прошел обе части на одном дыхании.

Ответить

Я ее прошел давно, все изучил, но последний сундук так и не нашел(

Ответить

Боевка там конечно очень так себе, но исследование мира топовое

10
Ответить

Талантливый разработчик. Вот футажи его новой игры

9
Ответить