Хороший парень: Слушай сюда. Ещё раз позвонишь ей — пожалеешь (подтекст: ты — злодей, прекрати названивать моей любимой по пять раз на дню)
Плохой парень: Ты что-то там вякнул? Я не расслышал (подтекст: нет, я не прекращу)
Хороший парень: Отвали от неё! Или ты в зубы захотел, урод? Могу устроить! (подтекст: а я всё равно хочу, чтобы ты прекратил! Зубы выбью!)
Плохой парень: Чего орёшь, больной, что ли? Надоест, тогда и отвалю. А с зубами и сам работать умею (подтекст: а мне всё равно, чего ты там хочешь! Отвали, пока я ещё добрый!)
Как по мне, так важно не только написать грамотные диалоги, но и правильно подать это игроку. Сколько раз было, что мой персонаж после выбора определенной реплики среди предложенных вариантов произносил совершенно не то, что я ожидал.
Сколько раз было, что мой персонаж после выбора определенной реплики среди предложенных вариантов произносил совершенно не то, что я ожидал.Ребята, я в этом шарю:
Абсолютно согласен, Gorian. Но по поводу подачи диалогов нужно отдельную большую статью писать. К тому же, там будет гораздо меньше универсальных правил. Подумаю над этим)
Вот бы все эти правила, да Obsidian в уши...
Обсидиан? Это вон тем ребятам которые написали Плейнскейп, НВН2 и Нью Вегас? Правила от сценариста какой то донатной херни с мобилочек? Серьезно?
В Obsidian работают сценаристы, учившиеся на нормальной литературе и читавшие каких-нибудь Дуайтов Суэйнов, им "правила" бездарей не нужны.
Уверен, сценаристы Obsidian и других компаний, разрабатывающих сюжетные игры, в курсе всех этих правил, благо они достаточно универсальные. Просто у каждой конкретной игры и целевой аудитории свои требования, под которые правила приходится адаптировать. К тому же в разработке игр часто многое получается иначе, чем задумывалось.