«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

Тесная связь геймплея, лора и арта.

Othercide — это тактическая RPG, в которой через эпические сражения рассказываются личные истории о страхе и страдании. Но это только верхушка айсберга. Игра выделяется необычным визуальным стилем, который отлично выражает жестокость и мрачность мира игры.

Арт-директор студии Lightbulb Алекс Шодре опубликовал на сайте Gamasutra текст о создании визуального стиля Othercide. Главная задача художника заключалась в том, чтобы игра разительно отличалась от других представителей тактического жанра. Кроме того, было важно определить общее художественное направление, в котором развивался проект. Мы выбрали из текста главное.

Выход игры запланирован на 2020 год
Выход игры запланирован на 2020 год

По словам Шодре, он присоединился к команде в тот момент, когда Othercide была на этапе препродакшена уже несколько месяцев — к тому времени команда уже успела попробовать множество идей и стилей, но всё было слишком близко к эстетике XCOM.

Поэтому разработчики решили попробовать другой подход и определить несколько ключевых эстетических правил для создания «художественной системы», с которой они собирались работать. Эти правила позволили определить чёткие границы того, что Шодре назвал «душой» проекта: её можно почувствовать, но не увидеть.

«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

По словам художника, многие считают, что основной источник вдохновения для стиля игры — это «Город грехов». Это и неудивительно — чёрно-белый мир с вкраплениями красного цвета словно намеренно отсылает к комиксу Фрэнка Миллера.

Но Шодре отрицает прямую связь: он признался, что на него значительно больше повлияли BLAME!, Berserk и Claymore.

«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

Художник привык работать следующим образом: сперва он набирает несколько референсов, осмысливает их как можно быстрее и начинает создавать наброски. Это позволяет ему не тонуть в референсах и концентрироваться на сути, а не на поверхностных вещах.

Я всегда стараюсь привнести в проект частички собственного опыта и ощущений, особенно на ранних стадиях создания идей. Я считаю, что если вы будете честны со своими собственными чувствами, то возникнет своего рода резонанс с теми, кто будет с этим взаимодействовать. Невидимая связь.

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

По словам художника, особенно важны ваши личные переживания, которые способны дать вам верные ощущения для воплощения художественного стиля.

Многие существа и предметы из Othercide рождены из кошмаров команды художников, и особенно моих. Когда мне было 18 лет, я страдал от болезни крови, из-за чего провёл несколько месяцев в постели с ужасной болью в суставах и мышцах. Я едва мог двигаться без тошноты, и моё тело стало «храмом страдания» в то время, когда я должен был быть на пике своего физического состояния. Ночью боль заставляла меня «видеть» вещи: существа, грызущие мои кости, прячущиеся в тёмных углах моей комнаты — они вылезали из теней, чтобы посмеяться над моим состоянием…

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

В работе над Othercide Шодре вместе с командой старались исследовать собственные чувства и страхи, чтобы перенести их в проект. По словам художника, в период болезни искусство частично спасло его: после месяцев, проведённых в постели, он наконец-то мог сидеть перед белым холстом с кистью в руке и рисовать на протяжении долгого времени.

Главный злодей Othercide, Дитя (the Child), вдохновлён именно этим этапом жизни: запертый в подвале, бедный малыш выживает, лепя жуткие фигурки из глины. Эти отчаянные создания станут монстрами, вырывающимися из-под завесы, пожинающими и уничтожающими ради мести.

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

По словам Шодре, одно из ключевых правил всего художественного стиля Othercide — тесная связь с геймплеем и лором: все три компонента должны взаимодействовать друг с другом, чтобы в итоге получилась целостная игра. При этом недостаточно придумать всё один раз и оставить как есть — все три аспекта нужно подгонять друг под друга в многочисленных итерациях вплоть до момента, когда все части не встанут на свои места.

Хороший пример этих правил — Дочери: они представляют собой копию легендарной героини и во многом следуют строгим указаниям. У них белые волосы, а сами сёстры стройные и подвижные (в отличие от более «танковых» силуэтов, которые часто можно увидеть в тактическом жанре). Также они владеют гигантским белым бесплотным оружием.

Красный шарф вокруг шеи создаёт яркую «царапину» в чёрно-белом мире, который их окружает. Каждый раз, когда они получают удар, шарфы постепенно становятся серыми… пока вовсе не исчезают, поглощённые тёмными водами Пустоты. Это способ передачи ощущений от игровой механики (здоровье, вечная смерть) через арт-дирекшен (красный цвет, контраст) и лор: Дочери — последняя искра света в океане тьмы.

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

Также Шодре рассказал, что все эти особенности помогли создать необычный облик игрового мира.

Действие Othercide происходит «между двумя мирами», где не всегда действуют законы пространства, времени и реальности. Мы не хотели останавливаться на «приземлённой» вселенной, поэтому по мере развития лора мы буквально «разрушали» реальность: то, что было городом, вдохновлённым парижской архитектурой (наша студия находится в Париже), превратилось в тёмный и затопленный мир, в котором дождь никогда не прекращается, а тротуары и метро завалены глиной и плотью. Гигантские статуи отбрасывают тени на этот зеркальный мир, запертый в сознании Дитя.

Некоторые странные аспекты реальности также могут стать великим источником вдохновения. Например, знаете ли вы, что некоторые люди видят сны исключительно в чёрно-белом цвете?

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide

По словам Шодре, всегда сложно создавать видеоигры, руководствуясь своей страстью. Это долгий итеративный процесс — пиратский корабль, пересекающий туманный океан в надежде найти великое сокровище. У каждого члена команды есть своя роль: от капитана, владеющего картой, до тех, кто держит паруса или гребёт вёслами.

Мы прокладываем курс и стараемся держать направление, даже когда дует сильный ветер или остров кажется слишком далёким.

Я не могу себе представить, что мы уже близки к концу. Мы проплываем последние мили перед берегом, и океан становится ещё более бурным, волны сокрушают нашу лодку, а впереди виднеется шторм. Но я уверен, что в конце концов мы будем гордиться этим. Потому что так поступают пираты.

Алекс Шодре, арт-директор Othercide
6767
14 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

Когда принял пачку циклодола, запил все вискарем и вдруг вспоминаешь, что ты разработчик игр.

11
Ответить

У этого человека явно триполярочка 

2
Ответить

У меня на работе чувак, у которого точь в точь такая же херня происходила в башке(только мы не девелоперы). Он очень своеобразный тип, мягко говоря:)

Ответить

все в одно сливается, по скринам вообще не опнятно шо де

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Звонил безголовый из Dead Cell. Спрашивал когда ему шарф вернут.

2
Ответить